IT大神!
OpenGL ES光照計(jì)算光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
IT大神!
OpenGL ES光照計(jì)算光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
大神!!請收我為徒![]()
Core Animation之粒子效果核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLayer是CALayer的一個常用子...
核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLayer是CALayer的一個常用子...
大神,好棒![]()
OpenGL ES之5種紋理翻轉(zhuǎn)策略最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來的是倒置的,通過查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角,紋理的(0,0)點(diǎn)在左下角,所以才會產(chǎn)生這樣...
最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來的是倒置的,通過查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角,紋理的(0,0)點(diǎn)在左下角,所以才會產(chǎn)生這樣...
好厲害呀,好崇拜你![]()
OpenGL ES GLKit常用API解析GLKit 框架的設(shè)計(jì)?標(biāo)是為了簡化基于OpenGL / OpenGL ES 的應(yīng)?開發(fā),它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或OpenGL應(yīng)?程序開發(fā)。 使?數(shù)學(xué)庫,背景紋理加載...
實(shí)例介紹步驟: 1、在testAll文件夾下創(chuàng)建一個testblock.c文件,并打開終端進(jìn)入到文件夾,如下圖1: 2、在終端輸入gcc testblock.c會生成a.ou...
圖片從文件加載到渲染到屏幕上是CPU和GPU協(xié)作完成的。 如下圖所示: CPU加載圖片原始數(shù)據(jù),并解壓縮,把解碼后的圖片信息通過總線傳給GPU。 GPU進(jìn)行紋理混合,頂點(diǎn)變換...
首先我來看一下渲染流程圖,服務(wù)器端和客戶端在功能和運(yùn)?上都是異步,如下圖: 1?客戶端 Attributes(屬性)就是對?個頂點(diǎn)都要作出改變的數(shù)據(jù)元素。實(shí)際上,頂點(diǎn)位置本身...