問(wèn)題描述 界面開(kāi)發(fā)中,有時(shí)候希望可以利用布局系統(tǒng)給出的位置,來(lái)實(shí)現(xiàn)諸如列表動(dòng)畫(huà)、定位等的需求。 解決方案 通過(guò)重寫(xiě)UGUI的布局控件來(lái)實(shí)現(xiàn),改寫(xiě)源碼中HorizontalLa...
問(wèn)題描述 界面開(kāi)發(fā)中,有時(shí)候希望可以利用布局系統(tǒng)給出的位置,來(lái)實(shí)現(xiàn)諸如列表動(dòng)畫(huà)、定位等的需求。 解決方案 通過(guò)重寫(xiě)UGUI的布局控件來(lái)實(shí)現(xiàn),改寫(xiě)源碼中HorizontalLa...
問(wèn)題描述 界面開(kāi)發(fā)中,常常會(huì)有需要多級(jí)連續(xù)使用布局三劍客(HorizontalLayoutGroup、VerticalLayoutGroup和GridLayoutGroup)...
原因 每次需要使用UnityUGUI的Layout系統(tǒng),它總能給你一些意想不到的小問(wèn)題。然后要去看源碼,源碼又很零散,導(dǎo)致每次需要重寫(xiě)Layout控件都要重新理解,現(xiàn)將其總結(jié)...
1.首先在maya中創(chuàng)建模型、關(guān)節(jié)、IK等。 2.在時(shí)間軸上串聯(lián)創(chuàng)建多個(gè)動(dòng)畫(huà)如0-60幀為idle動(dòng)畫(huà)、60-80為OnHit動(dòng)畫(huà)等。 3.將關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)、IK(如果需要也可以將...
第一次加載資源時(shí),內(nèi)存中保存了該資源的一份數(shù)據(jù),并初始化該資源的引用數(shù)量為1,隨后每次加載該資源時(shí),對(duì)該引用數(shù)量加1. Release 實(shí)際上只是將資源的引用數(shù)量減1,也就是...
代碼 陡峭視差映射Steep Parallax Mapping float2 SteepParallaxMapping(TEXTURE2D_PARAM(heightMap, ...
環(huán)境 Unity 2019.4 URP7.5.2 如何做 1.Unity編輯器設(shè)置部分 2.Shader代碼部分 分為兩個(gè)部分:投射和接收 投射部分: 需要在Shader中額...
環(huán)境 Unity 2019.4 URP7.5.2 如何做 unity設(shè)置部分 在編輯器Lighting設(shè)置中開(kāi)啟霧效 shader部分 1.引入關(guān)鍵字 #pragma mul...
在PlayerSettings中開(kāi)啟Graphics Jobs可以顯著提升圖形渲染的表現(xiàn)。 GraphicsJob勾選時(shí),將允許Unity使用Worker threads來(lái)處...
1.對(duì)于不能使用事件觸發(fā)的代碼段,并不意味著每一幀都要去處理。 void Update() { ExampleExpensiveFunction(); } 可以通過(guò)以下代...
需要從shader中獲取深度值,主要涉及到渲染流水線(xiàn)中的以下幾個(gè)節(jié)點(diǎn) 1.觀察空間:觀察空間是以攝像機(jī)所在位置為原點(diǎn)的空間。我們嘗試獲取的深度信息就是在這個(gè)空間之下。 2.裁...
文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問(wèn)深度圖 利用深度圖重建世界坐標(biāo) 深度圖應(yīng)用渲染深度圖相交高亮能量場(chǎng)全局霧效掃描線(xiàn)水淹垂直霧效邊緣檢測(cè)運(yùn)動(dòng)模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...
隨著微軟大大宣布GitHub針對(duì)個(gè)人用戶(hù)的倉(cāng)庫(kù)免費(fèi),相信每位開(kāi)發(fā)者都感受到了“真香”。 然而因?yàn)橐恍┍娝苤脑?,?guó)內(nèi)訪問(wèn)GitHub總會(huì)遇到下載速度緩慢、鏈接意外終止的情...
游戲項(xiàng)目中,經(jīng)常會(huì)需要對(duì)網(wǎng)格(mesh)的邊進(jìn)行軟化。對(duì)于一般情況,美工會(huì)將這個(gè)過(guò)程在其他軟件中完成(方案一)。但對(duì)于在運(yùn)行時(shí)生成的網(wǎng)格(如動(dòng)態(tài)地形),或者需要保留硬邊另外生...
目前實(shí)現(xiàn)捏臉功能的方式主要有兩種。一個(gè)是Blendshape(融合變形),一個(gè)是基于骨骼驅(qū)動(dòng)的方式,通過(guò)修改骨骼矩陣(bindpose)來(lái)影響SkinMesh。這兩種方式的最...
前言 最近跟團(tuán)隊(duì)想要開(kāi)發(fā)一個(gè)開(kāi)放世界的游戲,這是很有趣的游戲概念,然而參考了《塞爾達(dá)傳說(shuō) 荒野之息》的設(shè)定后發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲的成功很大程度是美工和設(shè)計(jì)大量的工作,才形成了這個(gè)很...
【題外話(huà)】學(xué)習(xí)Unity shader 時(shí),無(wú)意間看到Catlike Coding 網(wǎng)站上的Rendering 系列,這個(gè)系列非常詳細(xì)地講解了Unity 內(nèi)置Shader 是...
【題外話(huà)】這兩天狀態(tài)欠佳,忙著項(xiàng)目技能模塊的枯燥工作,時(shí)常神游九州,突然就想到自己非常喜歡的天文學(xué)中的黑洞,然后就想到如何shader 來(lái)實(shí)現(xiàn)黑洞撕扯物質(zhì)造成壯觀景象,原本昏...
對(duì)于需要渲染的每一幀,CPU 將處理如下工作: 1.檢查場(chǎng)景中所有物體,判斷其是否需要被渲染。物體需要是否需要被渲染要滿(mǎn)足一系列的條件,例如其是否在攝像機(jī)的視錐體中等。不會(huì)被...