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    新版本Unity HDRP中如何創(chuàng)建 Mask Map?

    在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材質(zhì)的創(chuàng)建方式和以往不同。 原來(lái)的Standard在H...

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    Unity HDRP之次表面散射

    什么是次表面散射? Subsurface Scattering(簡(jiǎn)稱SSS), 用來(lái)處理在表面下方區(qū)域內(nèi)穿透和運(yùn)動(dòng)的光。 通常用來(lái)制作有機(jī)材料,如皮膚 HDRP使用屏幕空間模...

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    Unity HDRP之次表面散射

    什么是次表面散射? Subsurface Scattering(簡(jiǎn)稱SSS), 用來(lái)處理在表面下方區(qū)域內(nèi)穿透和運(yùn)動(dòng)的光。 通常用來(lái)制作有機(jī)材料,如皮膚 HDRP使用屏幕空間模...

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    OpenGL 圖形庫(kù)的使用(四十三)—— PBR之光照Lighting

    版本記錄 前言 OpenGL 圖形庫(kù)項(xiàng)目中一直也沒(méi)用過(guò),最近也想學(xué)著使用這個(gè)圖形庫(kù),感覺(jué)還是很有意思,也就自然想著好好的總結(jié)一下,希望對(duì)大家能有所幫助。下面內(nèi)容來(lái)自歡迎來(lái)到O...

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