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    【Unity】資源管理

    在unity官網(wǎng)看到一篇寫資源管理的教程,寫的很是詳細(xì),基本把所有的關(guān)于資源管理的點(diǎn)都講解了一遍。 文章鏈接 把其中講到的點(diǎn)稍微梳理成圖片 圖片...

  • 【unity】第一次啟動(dòng)項(xiàng)目冷啟動(dòng)優(yōu)化

    首先肯定是判斷游戲在冷啟動(dòng)過程中是在做什么事情消耗了時(shí)間,然后針對(duì)性地優(yōu)化。還有就是定義好冷啟動(dòng)的界限,從點(diǎn)擊游戲到Unity的閃屏出現(xiàn)這段時(shí)間...

  • 【Lua】cjson解析null

    寫在前面 最近遇到一個(gè)問題,在lua中使用cjson解析json中數(shù)據(jù)為null時(shí),解析出來是一個(gè)userdata。如圖: 解決方案 我們需要判...

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    【Simple Shader】UGUI背景模糊

    寫在前面 好久沒有寫shader了,最近項(xiàng)目中需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)彈窗背景是模糊的游戲場景。大致效果如下: 看起來好像比較抽象?。课胰フ覀€(gè)好看的效果圖。...

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  • Python PIL 長文本換行

    在使用PIL編寫文字在圖片上時(shí),我們?cè)谥繿pi是只能編寫一行,但是我們想要實(shí)現(xiàn)下圖的描述文本的換行效果。 這個(gè)我們可以很簡單的想到直接對(duì)文本做...

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    【Unity】調(diào)用安卓相機(jī)及相冊(cè)

    寫在前面 這個(gè)sdk在前一段時(shí)間就完成了,今天又拿來修改了一下,徹底把權(quán)限問題多解決了。經(jīng)過這次寫這個(gè)sdk,深深的發(fā)現(xiàn)安卓在一次又一次升級(jí)用戶...

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    【Shader】屏幕后處理筆記

    是什么? 顧名思義就是在得到屏幕渲染圖后我們?cè)趯?duì)這個(gè)圖做一定的處理,這個(gè)處理就差不多我們平時(shí)p圖的哪些操作,改亮度,對(duì)比度,模糊啥的。 怎么做?...

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    【Unity】貼圖壓縮淺析

    寫在前面 素材也是擠壓了很久,之前在編寫框架是選擇使用texture packer打圖集還是直接使用unity自帶Packing Tag。當(dāng)然我...

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    【unity】xcode打包自動(dòng)配置及工具

    寫在前面 這個(gè)是很久就想去看看的知識(shí)點(diǎn),之前一直覺得很繁瑣,可能會(huì)很麻煩,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下。 基礎(chǔ) 為什么需要配置?我們知道我們打蘋果包...

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