一 · 前因 具體細(xì)節(jié)項目相關(guān)不宜寫出了~ 總之吧啦吧啦一頓分析,就懷疑CPU降頻了,但是ios卻沒有獲取實時頻率的接口。 于是就有了這篇文章了! 二 · 面對困難·解決困...
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Untiy模型、貼圖制作規(guī)范及注意事項 模型制作規(guī)范 當(dāng)一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內(nèi)容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節(jié)點(diǎn)編輯,紋理、坐標(biāo)、紋理尺寸、紋理...
今天要給各位介紹的是UE4在Siggraph 2014上陳述的Temporal Anti-Aliasing抗鋸齒算法,原文在這里可以找到。 首先給出效果對比: FXAA是ML...
最近在研究vkd3d的性能, 在開始研究之前, 有一個前置任務(wù):用gfxreconstruct去replay game trace, 同時要確保這個trace既能在windo...
在月光下坐了一會兒,心里很平和。生命待我不薄,我也知道自己的努力。沒有特別幸運(yùn),也從未被虧待,前面的路更美或許更難,但我已做好準(zhǔn)備,給出一切,來成為我自己。—— 《如花在野》...
望薊門 - 唐·祖詠燕臺一去客心驚,簫鼓喧喧漢將營。萬里寒光生積雪,三邊曙色動危旌。沙場烽火連胡月,海畔云山擁薊城。少小雖非投筆吏,論功還欲請長纓。 Unreal Open ...
原文鏈接[https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/09/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011...
今天開始連載一個關(guān)于GPU渲染管線基本知識的blog系列的學(xué)習(xí)與翻譯,以下是原文鏈接。 本文是整個系列的總綱,這個系列主要介紹GPU運(yùn)行時的一系列管線細(xì)節(jié)(當(dāng)然,沒有特別深入...
本文為《戰(zhàn)神4》中的風(fēng)場與植被實現(xiàn)技術(shù)的學(xué)習(xí)文檔,原文請通過鏈接[http://advances.realtimerendering.com/s2019/Feeley-Adv...
這篇文章是Intel在2016年輸出的軟件光柵化技術(shù)方案,很多項目的軟件光柵化實現(xiàn)都是以這個方案為基礎(chǔ)開發(fā)的,參考文獻(xiàn)[1]中給出了原文鏈接,有興趣了解詳情的同學(xué)可以前往一探...
今天分享的是Siggraph 2016上的GTAO算法實現(xiàn)細(xì)節(jié),原文鏈接在參考部分給出。 總結(jié) 先對實現(xiàn)原理做一個總結(jié): GTAO算法的整體思路與計算流程與HBAO一致(如上...