Fps Sample的源碼規(guī)模比較龐大,我們先從宏觀層面來(lái)剖析一下,下一篇會(huì)結(jié)合源碼整個(gè)游戲的流程控制做一個(gè)討論,同時(shí)未來(lái)還會(huì)對(duì)我認(rèn)為這個(gè)Sample最具價(jià)值的部分————網(wǎng)...
Fps Sample的源碼規(guī)模比較龐大,我們先從宏觀層面來(lái)剖析一下,下一篇會(huì)結(jié)合源碼整個(gè)游戲的流程控制做一個(gè)討論,同時(shí)未來(lái)還會(huì)對(duì)我認(rèn)為這個(gè)Sample最具價(jià)值的部分————網(wǎng)...
今天分享的是Epic在Siggraph 2021上關(guān)于UE5的Nanite技術(shù)的深入分析,原始PDF在參考文獻(xiàn)中給出。 受Virtual Texture技術(shù)影響,Epic希望...
@小光_8026 只是方便美術(shù)編輯和管理而已。美術(shù)編輯的時(shí)候還是在Scene里進(jìn)行,最后才保存成prefab。不過(guò)這只是我們的做法而已,未必一定要這樣。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——2.5D大世界動(dòng)態(tài)加載實(shí)戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒(méi)有更新過(guò)來(lái)):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項(xiàng)目第一次對(duì)外技術(shù)測(cè)試落下帷幕,終于有時(shí)間來(lái)填大世界...
@小光_8026 不過(guò)是創(chuàng)建文件夾而已。。。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——2.5D大世界動(dòng)態(tài)加載實(shí)戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒(méi)有更新過(guò)來(lái)):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項(xiàng)目第一次對(duì)外技術(shù)測(cè)試落下帷幕,終于有時(shí)間來(lái)填大世界...
@cwenn IK貌似是需要Humanoid,這個(gè)你確認(rèn)一下。
腳骨這種多的話(huà)可能影響Retargeting的效果,但是如果映射正確的話(huà),應(yīng)該可以接受才對(duì)。
動(dòng)畫(huà)重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫(huà)部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過(guò)Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...
@超帥氣先森 這種比較細(xì)的骨骼但是又對(duì)效果有較大影響的情況的確可能用Retargeting做效果會(huì)受限制。你描述的情況我沒(méi)有理解特別清楚,重定向之后的動(dòng)畫(huà)效果,是臉部骨骼動(dòng)畫(huà)不正確還是什么?
動(dòng)畫(huà)重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫(huà)部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過(guò)Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...
@TW_徐嬈 如果是手游的話(huà),暫時(shí)不推薦unity的Cloth組件。如果是端游的話(huà),是可以做一個(gè)大致的效果的,不過(guò)細(xì)節(jié)上可能要微調(diào),主要是不要和角色穿插這塊要控制好,用阻擋或者控制粒子的運(yùn)動(dòng)范圍來(lái)限制。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——布料系統(tǒng)原理淺析和在Unity手游中的應(yīng)用“風(fēng)吹仙袂飄飄舉,猶似霓裳羽衣舞?!?——《長(zhǎng)恨歌》 白居易 0. 前言 項(xiàng)目技術(shù)測(cè)試結(jié)束之后,各種美術(shù)效果提升的需求逐漸成為后續(xù)開(kāi)發(fā)的重點(diǎn),角色效果部分的提升目標(biāo)之一便是...
@小強(qiáng)_c549 穿插的問(wèn)題比較難解決,就不僅僅是骨骼動(dòng)畫(huà)的問(wèn)題了,也會(huì)受到蒙皮的影響。針對(duì)不可接受的效果,我們是讓美術(shù)重新針對(duì)這個(gè)角色制作新的特定動(dòng)作來(lái)解決。
動(dòng)畫(huà)重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動(dòng)畫(huà)部分要使用重定向技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)復(fù)用。之前在大公司工作的時(shí)候?qū)@塊了解比較深入,讀過(guò)Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...
@togchen 你這模塊都沒(méi)有導(dǎo)入到C#吧?
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——ToLua#集成內(nèi)存泄露檢查和性能檢測(cè)工具0. 前言 有段時(shí)間沒(méi)有寫(xiě)博客了,主要原因是事情有點(diǎn)多,一件接著一件,沒(méi)有太多整理總結(jié)的機(jī)會(huì)。游戲開(kāi)發(fā)逐漸進(jìn)入鋪量制作的忙碌階段,趣味性沒(méi)那么多,新鮮感也少了,雖然還是有很多...
@就叫江南 不是,自己寫(xiě)的,就是一個(gè)迭代遍歷的函數(shù)。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——2.5D大世界動(dòng)態(tài)加載實(shí)戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒(méi)有更新過(guò)來(lái)):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項(xiàng)目第一次對(duì)外技術(shù)測(cè)試落下帷幕,終于有時(shí)間來(lái)填大世界...
知乎鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36930662 (閱讀體驗(yàn)更好一些。) 四月份的博客也欠下了,大部分業(yè)余的時(shí)間花在準(zhǔn)備UWA Day 2...
@今年六十六歲 恩,實(shí)踐和時(shí)間碾壓掉的會(huì)是不會(huì)開(kāi)手動(dòng)擋又購(gòu)買(mǎi)手動(dòng)擋車(chē)的人。。。而不是開(kāi)手動(dòng)檔出租車(chē)的老司機(jī)。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——我們是如何使用Lua來(lái)開(kāi)發(fā)大型游戲的?(上)粘貼過(guò)來(lái)的原因,代碼比較亂,知乎原文傳送門(mén):https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照舊的碎碎念 轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)三月了,2月份的博客因?yàn)?..
@IT人故事會(huì) 謝謝~
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——我們是如何使用Lua來(lái)開(kāi)發(fā)大型游戲的?(下)粘貼的原因,代碼比較亂,原文請(qǐng)查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我對(duì)于使用Lua的一些觀點(diǎn),但是核心的內(nèi)...
粘貼的原因,代碼比較亂,原文請(qǐng)查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我對(duì)于使用Lua的一些觀點(diǎn),但是核心的內(nèi)...
粘貼過(guò)來(lái)的原因,代碼比較亂,知乎原文傳送門(mén):https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照舊的碎碎念 轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)三月了,2月份的博客因?yàn)?..
近期在維護(hù)知乎專(zhuān)欄,簡(jiǎn)書(shū)更新比較不即使,偷懶沒(méi)寫(xiě)markdown,只粘貼內(nèi)容過(guò)來(lái)好了。 代碼部分粘貼過(guò)來(lái)比較亂,知乎傳送門(mén):https://zhuanlan.zhihu.co...
@風(fēng)中客123 目前是區(qū)分美術(shù)版本和程序版本,美術(shù)版本的lua代碼是bytecode。目前只做了這點(diǎn)區(qū)別。。。C#也可以編譯成dll,但是比較麻煩,暫時(shí)沒(méi)做。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——從零開(kāi)始搭建手游開(kāi)發(fā)的工具集從8月中旬到現(xiàn)在12月底,四個(gè)多月的時(shí)間,經(jīng)歷團(tuán)隊(duì)組建、引擎熟悉、基礎(chǔ)工作流搭建、核心Demo開(kāi)發(fā)以及一些技術(shù)預(yù)研的工作,這其中的每一項(xiàng)拿出來(lái)都可以寫(xiě)出一篇文章。之前已經(jīng)聊過(guò)...
@Kimi2016 直接看插件里的Demo吧~
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——使用Fast Shadow Receiver優(yōu)化渲染效率0. 例行的啰嗦 上篇關(guān)于技術(shù)的文章已經(jīng)是10月底的事情了,上個(gè)月寫(xiě)了半篇關(guān)于創(chuàng)業(yè)的文章,寫(xiě)到后來(lái)覺(jué)得無(wú)趣,就停下了——誰(shuí)會(huì)愿意看一個(gè)無(wú)名小卒的無(wú)聊感慨呢?又是臨近月底了,其...
@大夢(mèng)_ebda 肯定會(huì)有問(wèn)題。。。自由視角要按照更細(xì)的粒度劃分。不過(guò)原理上是相似的。
Unity手游開(kāi)發(fā)札記——2.5D大世界動(dòng)態(tài)加載實(shí)戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒(méi)有更新過(guò)來(lái)):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項(xiàng)目第一次對(duì)外技術(shù)測(cè)試落下帷幕,終于有時(shí)間來(lái)填大世界...