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    即刻產(chǎn)品體驗(yàn)

    今天在地鐵上看了即刻這個軟件,閑聊一下,產(chǎn)品邏輯方面還是很清晰的。有4個TAB,推薦,關(guān)注,發(fā)現(xiàn),我的。 在推薦中,是主題欄目下的精選內(nèi)容,屬于...

  • 社區(qū)隨筆(三)

    1、 做一個真的UGC平臺,不要有明顯的頭部效應(yīng) 2、 保持內(nèi)容精品化,不要水,克制自己的用戶數(shù)量,邀請碼式社區(qū) 3、 找準(zhǔn)種子用戶,是一群有自...

  • 社區(qū)隨筆(二)

    最近在看社區(qū),做的好的社區(qū)是什么樣子的,看了知乎,豆瓣,快手,頭條等等,后來想一想能不能找到小社區(qū)但是活躍度很高的那種社區(qū),學(xué)習(xí)一下。找到了快看...

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    商業(yè)模式探索(一)

    我覺得游戲試玩和導(dǎo)購的性質(zhì)一樣,試玩過覺得不錯就買,就和買衣服之前試衣服一樣,覺得不錯就買了。。。從商業(yè)模式來說其實(shí)也是比較好的,因?yàn)槟闶怯迷囃?..

  • 游戲資訊產(chǎn)品環(huán)境拓展分析

    環(huán)境可拓展性 1. 時間:游戲的資訊是源源不斷的,不存在時間的限制,只要內(nèi)容編輯可以不分假日長時間工作 2. 空間:不能拓展到其他的產(chǎn)品線上 3...

  • 游戲資訊產(chǎn)品模型分析

    1. 市場:用戶群體規(guī)模本來就不一樣,一個是手游市場的用戶,一個是主機(jī)游戲STEAM平臺的用戶,http://www.ali213.net/ne...

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    游戲資訊競品分析(一)

    游戲資訊的軟件里面固定會有游戲資訊和游戲庫,大多數(shù)都有論壇,這三個是普遍存在的,資訊很容易理解這是根本,游戲庫其實(shí)是為了讓用戶在想要了解特定游戲...

  • 搭建社區(qū)和個人主頁的一些思考

    1.在想兩種模式 第一種就是集游社,帖子圈子分開,第二種就是二抦,帖子圈子合并。 兩種不一樣取決于圈子是不是有拓展性,如果確定只有現(xiàn)在4個圈子,...

  • 移動端社區(qū)功能建設(shè)中的問題

    羅列一下做社區(qū)功能中出現(xiàn)的問題和相應(yīng)的思考 1. 試玩和關(guān)注按鈕的順序,應(yīng)該考慮按鈕的排序問題,是不是用戶的習(xí)慣以及重要程度 2. 動態(tài)欄變成關(guān)...

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游戲資訊產(chǎn)品汪的日常想法
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