前言:Odin Inspector是Unity的一個(gè)插件,讓您可以享受擁有強(qiáng)大,自定義和用戶友好編輯器的所有工作流程優(yōu)勢(shì),而無(wú)需編寫任何自定義編輯器代碼。Odin包含許多功能...
前言:Odin Inspector是Unity的一個(gè)插件,讓您可以享受擁有強(qiáng)大,自定義和用戶友好編輯器的所有工作流程優(yōu)勢(shì),而無(wú)需編寫任何自定義編輯器代碼。Odin包含許多功能...
一、簡(jiǎn)介 以前一直以為Unity編輯器開(kāi)發(fā)很復(fù)雜,很難。但是自學(xué)了一天之后,慢慢的將一些腳本用Editor來(lái)進(jìn)行封裝,發(fā)現(xiàn)在整體開(kāi)發(fā)上會(huì)方便很多,很多數(shù)據(jù)、參數(shù)可以進(jìn)行靈活查...
通過(guò)渲染到浮點(diǎn)紋理實(shí)現(xiàn)三維對(duì)象拾取Unity 瑣碎(2): Shader 顏色調(diào)試 最近項(xiàng)目有個(gè)新需求,在AR場(chǎng)景中,點(diǎn)擊場(chǎng)景的任意位置可以獲取到點(diǎn)擊位置物體表面的位置,傳統(tǒng)...
一、什么是屏幕后處理 在渲染完整個(gè)場(chǎng)景得到屏幕圖像后,再對(duì)這個(gè)圖像進(jìn)行一系列的操作,實(shí)現(xiàn)各種屏幕特效。常用于處理景深、描邊,圖像模糊等特效。 二、實(shí)現(xiàn)原理 想要實(shí)現(xiàn)屏幕后處理...
一、什么是凹凸映射 當(dāng)我們要表現(xiàn)一個(gè)模型凹凸有致的時(shí)候,我們往往需要給這個(gè)模型添加許許多多的面來(lái)表現(xiàn)它的凹凸感,但是當(dāng)我們的模型的面數(shù)越多的時(shí)候?qū)τ阡秩緯r(shí)的性能開(kāi)銷也就也大,...
一、基本的文件讀寫 (1) io.open 功能:按指定的模式打開(kāi)一個(gè)文件,成功則返回文件句柄,失敗則返回nil+錯(cuò)誤信息 file = io.open (filename ...
一、前提知識(shí) (1)深度緩存 它的基本思想是:根據(jù)深度緩存中的值來(lái)判斷該片元距離攝像機(jī)的距離,當(dāng)渲染一個(gè)片元時(shí),需要把它的深度值和已經(jīng)存在于深度緩沖中的值進(jìn)行比較(如果開(kāi)啟了...
一、屏幕后處理原理 我的另外一篇文章有詳細(xì)的介紹:UnityShader-屏幕后處理(調(diào)節(jié)亮度,飽和度,對(duì)比度) 二、卷積與卷積核 卷積核通常是一個(gè)四方形網(wǎng)格結(jié)構(gòu)(例如2x2...