@許嘟嘟 抱歉啊,代碼存在網(wǎng)盤里被誤刪了。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(目錄)隨著文章寫的越來越多,覺得是時(shí)候整理一個(gè)目錄了,于是就有了這一篇文章 初窺門徑 一、創(chuàng)建一個(gè)使用OpenGL的窗口二、渲染一個(gè)簡單的三角形三、用不同的方式繪制三角形四、使用著...
@許嘟嘟 抱歉啊,代碼存在網(wǎng)盤里被誤刪了。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(目錄)隨著文章寫的越來越多,覺得是時(shí)候整理一個(gè)目錄了,于是就有了這一篇文章 初窺門徑 一、創(chuàng)建一個(gè)使用OpenGL的窗口二、渲染一個(gè)簡單的三角形三、用不同的方式繪制三角形四、使用著...
@物語時(shí)間 沒有,沒有做其他格式的解析。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(十七)-加載模型本文主要解決一個(gè)問題: 如何在OpenGL中加載模型? 引言 學(xué)到現(xiàn)在,我們把盒子兄弟折磨得死去活來,雖說弄出了一些效果,但也總是感覺有點(diǎn)不給力,換個(gè)時(shí)髦的說法就是:用戶體驗(yàn)...
@Orion_0ae3 謝謝。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(九)-FPS攝像機(jī)本文主要解決一個(gè)問題: 如何創(chuàng)建一個(gè)FPS攝像機(jī)? 引言 在前一章中,我們討論了觀察矩陣以及如何使用變換矩陣移動(dòng)場景(雖然僅僅是往后移了一點(diǎn)點(diǎn))。本章中,我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)類似F...
這一章中主要講了三個(gè)部分內(nèi)容:GPU架構(gòu)以、GPU渲染管線和著色模型(shader model)。 事實(shí)上,GPU架構(gòu)、GPU渲染管線、著色模型(Shader Model),...
HLOD,全稱Hierarchical Level of Detail。其原理是將選中的物體組成一個(gè)新的mesh,生成新的材質(zhì),替換原場景中的物體,以便達(dá)到減少drawcal...
首先聲明,這篇文章不是RTR4第2章的翻譯,要找翻譯的朋友,恐怕要讓你們失望了。 文章僅僅是我學(xué)了第2章后,結(jié)合我的實(shí)踐,使用引擎的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來的理解性的東西。如果你想詳細(xì)的...
從顏色屬性到光譜 在過往所學(xué)的渲染中,物體總有一個(gè)顏色屬性,表示物體發(fā)出或者反射的是什么光,比如應(yīng)用最廣泛的馮氏著色模型。但是,現(xiàn)實(shí)世界中,物體表面的物理性質(zhì)不是這樣的,這就...
【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理III上面這張圖主要是用來吸引人的,跟本文內(nèi)容沒啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文中不會(huì)涉及到方方面面,只會(huì)整理筆者認(rèn)為重要的一...
數(shù)學(xué)才是理解世界最好的工具。??
【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理III上面這張圖主要是用來吸引人的,跟本文內(nèi)容沒啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文中不會(huì)涉及到方方面面,只會(huì)整理筆者認(rèn)為重要的一...
沒法顯示完美的球體,只能把球體分割成一個(gè)個(gè)三角形面片顯示。
或者,如果想顯示完美的球體,只能使用光追。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(八)-顯示3D立方體本文主要解決的問題是: 如何在OpenGL中顯示一個(gè)3D盒子? 歡迎來到3D世界!學(xué)了這么多東西,還只能畫一些三角形和矩形,是不是感覺特別憋屈?“我是來學(xué)3D的,為啥到現(xiàn)在還...
繼續(xù)閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》一書,遇到了多線程的代碼,發(fā)現(xiàn)自己看不懂它的代碼,于是找了本書補(bǔ)充了一下多線程的知識(shí),終于理解了pbrt中的代碼,在此把學(xué)到的東西整理...
矩陣乘法不滿足交換率
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(八)-顯示3D立方體本文主要解決的問題是: 如何在OpenGL中顯示一個(gè)3D盒子? 歡迎來到3D世界!學(xué)了這么多東西,還只能畫一些三角形和矩形,是不是感覺特別憋屈?“我是來學(xué)3D的,為啥到現(xiàn)在還...
你需要一些關(guān)于透視變換的更深的知識(shí),可以參考我專門寫的透視矩陣推導(dǎo)的過程。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(九)-FPS攝像機(jī)本文主要解決一個(gè)問題: 如何創(chuàng)建一個(gè)FPS攝像機(jī)? 引言 在前一章中,我們討論了觀察矩陣以及如何使用變換矩陣移動(dòng)場景(雖然僅僅是往后移了一點(diǎn)點(diǎn))。本章中,我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)類似F...
@tarly_c36e 亂跳可能有多個(gè)原因引起,我不知道你是由什么原因引起的,但很可能是因?yàn)槟硞€(gè)地方代碼的小誤差。
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(八)-顯示3D立方體本文主要解決的問題是: 如何在OpenGL中顯示一個(gè)3D盒子? 歡迎來到3D世界!學(xué)了這么多東西,還只能畫一些三角形和矩形,是不是感覺特別憋屈?“我是來學(xué)3D的,為啥到現(xiàn)在還...
上面這張圖主要是用來吸引人的,跟本文內(nèi)容沒啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文中不會(huì)涉及到方方面面,只會(huì)整理筆者認(rèn)為重要的一...
換個(gè)思路,這不是底層,而是基礎(chǔ)。
【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理(I)本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》第一章的總結(jié),整理成文章算是一種復(fù)習(xí),同時(shí)也希望能對(duì)讀者有幫助。 簡介 作為開書第1章,這章講述的東西可以說是非常雜,包括文學(xué)編...
沒啥特別的,就是想做。然后想證明自己是對(duì)的。
【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理(I)本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》第一章的總結(jié),整理成文章算是一種復(fù)習(xí),同時(shí)也希望能對(duì)讀者有幫助。 簡介 作為開書第1章,這章講述的東西可以說是非常雜,包括文學(xué)編...
@cjy027 用chrome試試
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(十二)-材質(zhì)本文主要解決一個(gè)問題: 如何使用材質(zhì)控制光照效果? 引言 真實(shí)世界里,每個(gè)物體對(duì)光的反射屬性都不同。鐵輪子永遠(yuǎn)都比木輪子要閃亮。物體對(duì)于鏡面高光的反應(yīng)也不同。有些物體沒有太多...
@cjy027 我可以打開啊,你用啥瀏覽器?
從0開始的OpenGL學(xué)習(xí)(十二)-材質(zhì)本文主要解決一個(gè)問題: 如何使用材質(zhì)控制光照效果? 引言 真實(shí)世界里,每個(gè)物體對(duì)光的反射屬性都不同。鐵輪子永遠(yuǎn)都比木輪子要閃亮。物體對(duì)于鏡面高光的反應(yīng)也不同。有些物體沒有太多...