這一章中主要講了三個部分內(nèi)容:GPU架構(gòu)以、GPU渲染管線和著色模型(shader model)。 事實(shí)上,GPU架構(gòu)、GPU渲染管線、著色模型...
HLOD,全稱Hierarchical Level of Detail。其原理是將選中的物體組成一個新的mesh,生成新的材質(zhì),替換原場景中的物...
首先聲明,這篇文章不是RTR4第2章的翻譯,要找翻譯的朋友,恐怕要讓你們失望了。 文章僅僅是我學(xué)了第2章后,結(jié)合我的實(shí)踐,使用引擎的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來...
從顏色屬性到光譜 在過往所學(xué)的渲染中,物體總有一個顏色屬性,表示物體發(fā)出或者反射的是什么光,比如應(yīng)用最廣泛的馮氏著色模型。但是,現(xiàn)實(shí)世界中,物體...
繼續(xù)閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》一書,遇到了多線程的代碼,發(fā)現(xiàn)自己看不懂它的代碼,于是找了本書補(bǔ)充了一下多線程的知識,終于理解了pbrt...
上面這張圖主要是用來吸引人的,跟本文內(nèi)容沒啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文中不會涉及到方方...
一如既往,本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié),文章不會面面俱到地描述書中所有的東西,只會把筆者認(rèn)為重要的東西整理出來。既是一種...
pbrt的實(shí)現(xiàn)中,對球體進(jìn)行了建模,而球的表面是曲面,所以,表示球面就用到了球的曲面參數(shù)方程。不僅如此,反走樣技術(shù)中用到了曲面的其他屬性(比如說...
浮點(diǎn)數(shù)的計算方式 其中s是符號位,e是指數(shù)位,m是有效數(shù)位組成的數(shù)。m的計算方式是 所以上圖表示的數(shù)字就是 采用這種表示方式的結(jié)果是,兩個浮點(diǎn)數(shù)...