懷疑是最強(qiáng)大的敵人。 --劍圣 每個(gè)游戲,幾乎都有任務(wù)系統(tǒng),比如王者榮耀,它有成長任務(wù),成就系統(tǒng),戰(zhàn)令系統(tǒng),每日任務(wù),還有活動(dòng)任務(wù)。這些本質(zhì)都是任務(wù)系統(tǒng),其余的游戲,或多或少...
懷疑是最強(qiáng)大的敵人。 --劍圣 每個(gè)游戲,幾乎都有任務(wù)系統(tǒng),比如王者榮耀,它有成長任務(wù),成就系統(tǒng),戰(zhàn)令系統(tǒng),每日任務(wù),還有活動(dòng)任務(wù)。這些本質(zhì)都是任務(wù)系統(tǒng),其余的游戲,或多或少...
作為常逛 Unity Developer 要是不知道這個(gè) UIEffect 倉庫都不好意思說,Mark一下! GitHub 上的工程多如繁星,有些好的倉庫,但凡不經(jīng)意間錯(cuò)過了...
無框架容易出現(xiàn)的問題 多個(gè)場景會(huì)反復(fù)出現(xiàn)相同的UI窗體,多個(gè)場景反復(fù)加載(復(fù)用)各個(gè)UI腳本之間的傳值,容易交錯(cuò),耦合度高(UI之間不相互聯(lián)系,通過消息傳遞)要手工控制窗體中...
渲染速率優(yōu)化 說道UI的優(yōu)化肯定要說到 Drawcall,但其實(shí)Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項(xiàng)。 Drawcall注意事項(xiàng) 1 unity的Drawcall受畫布,...
大部分內(nèi)容來自于《大話數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)》,代碼全部使用Swift實(shí)現(xiàn)。至于為什么抽風(fēng)寫這個(gè)???你懂的。 1.線性表 線性表:零個(gè)或者多個(gè)數(shù)據(jù)元素的有限序列。 性質(zhì): 數(shù)據(jù)元素可以為空...
前言 最近一段時(shí)間的實(shí)習(xí)都是苦逼的在做ui,做移動(dòng)端的,適配是永恒的話題,慶幸的是unity提供了一套強(qiáng)大的接口讓開發(fā)者來很好的實(shí)現(xiàn)自己想要適配的效果,曾經(jīng)的我認(rèn)為 用代碼...
一、前言 這是Timline學(xué)習(xí)系列的第二篇,本節(jié)內(nèi)容主要講解Timeline基本的工作流程。通過本章,你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建Timeline,如何用Timeline來制作動(dòng)畫,以...