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    一個MMORPG的常規(guī)技能系統(tǒng)

    廣義的的說,和戰(zhàn)斗結(jié)算相關(guān)的內(nèi)容都算技能系統(tǒng),包括技能信息管理、技能調(diào)用接口、技能目標(biāo)查找、技能表現(xiàn)、技能結(jié)算、技能創(chuàng)生體(buff/法術(shù)場/彈道)管理,此外還涉及的模塊包括...

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    Unity3D利用UGUI模擬《海島奇兵》收獲資源的爆炸效果

    《海島奇兵》是由芬蘭Supercell Oy公司開發(fā),Supercell Oy及昆侖游戲發(fā)行的一款戰(zhàn)斗策略類、全球同服的手機(jī)游戲。估計(jì)大部分人都玩過,即使沒有玩過也應(yīng)該知道這...

  • 一篇文章搞定面試中的二叉樹題目(java實(shí)現(xiàn))

    最近總結(jié)了一些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法相關(guān)的題目,這是第一篇文章,關(guān)于二叉樹的。先上二叉樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 二叉樹的題目普遍可以用遞歸和迭代的方式來解 1.求二叉樹的最大深度 2.求二叉樹...

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    Unity 游戲配置表代碼自動生成術(shù)

    說起游戲配置表,不論是游戲程序還是游戲策劃,都是每天都在打交道的、最普通不過的東西。 相信不少游戲程序員,擼過大量這樣的代碼: 相信不少游戲策劃,都遇到過這樣的配置表: 好吧...

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    UGUI(2) 減少DrawCall

    一、動態(tài)合批 要求相同材質(zhì),圖集 注意sprite穿插,影響合批。 為什么sprite層級會影響合批?這關(guān)聯(lián)到渲染順序。UI元素的默認(rèn)Render Queue是3000 (U...

  • Unity中有關(guān)C#的幾個要點(diǎn)

    大致總結(jié)下C#中幾個常見知識點(diǎn)的個人理解,以對基礎(chǔ)已經(jīng)有所了解為前提。 ref/out 區(qū)別:ref參數(shù)需要在傳入前就初始化,out參數(shù)在函數(shù)結(jié)束前需要至少賦值一次。 用處:...

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    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)常見的八大排序算法(詳細(xì)整理)

    前言 八大排序,三大查找是《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)》當(dāng)中非?;A(chǔ)的知識點(diǎn),在這里為了復(fù)習(xí)順帶總結(jié)了一下常見的八種排序算法。常見的八大排序算法,他們之間關(guān)系如下: 他們的性能比較: 直接插入...

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    【狂云歌之unity_vr】unity項(xiàng)目持續(xù)集成dailybuild以及多平臺打包管理

    【狂云歌之unity_vr】unity項(xiàng)目持續(xù)集成dailybuild以及多平臺打包管理 前言 持續(xù)集成的意義就不多說了。unity通常打包一般就直接build&run,但是...

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