開(kāi)發(fā)過(guò)程中很多地方會(huì)用到文字自動(dòng)縮放的功能,有些是設(shè)計(jì)如此,有些是防止策劃文字配置超出預(yù)定的個(gè)數(shù)。其實(shí)都是一種情況,要在顯示區(qū)域固定的情況下,顯示出所有文字,當(dāng)顯示不全的時(shí)候...
開(kāi)發(fā)過(guò)程中很多地方會(huì)用到文字自動(dòng)縮放的功能,有些是設(shè)計(jì)如此,有些是防止策劃文字配置超出預(yù)定的個(gè)數(shù)。其實(shí)都是一種情況,要在顯示區(qū)域固定的情況下,顯示出所有文字,當(dāng)顯示不全的時(shí)候...
這段時(shí)間在做給Unity端的Android插件,因?yàn)楝F(xiàn)在的編譯已經(jīng)是走Android最新的gradle ,而不是普通的internal,所以中間遇到的坑也不少,所以從我一一道...
Unity大部分素材都來(lái)源于貼圖,優(yōu)化好貼圖基本上性能可以提升很多。(4K視頻除外) 打圖集 官方有自帶的打圖集,不過(guò)并不是很好用,TexturePacker插件功能強(qiáng)大,可...
本文的測(cè)試環(huán)境:macOS Mojave 10.14.2 / MacBook Pro 2015Unity 2018.3.8f1Vuforia 8.0.10 前言 這類(lèi)文章已經(jīng)...
前言 今天我就是來(lái)吹爆這個(gè)Odin插件的!解決了兩個(gè)我使用Unity至今遇到過(guò)的兩個(gè)讓我深?lèi)和唇^的槽點(diǎn): 麻煩的自定義編輯器 序列化某些類(lèi)型 由于這個(gè)插件價(jià)格還是比較貴的(O...
又有一段時(shí)間沒(méi)有寫(xiě)博客了,真是不爽~~~ 趁著最近兩天沒(méi)事,趕緊補(bǔ)上一篇,這次開(kāi)始寫(xiě)一篇Pure ECS版本示例解析,對(duì)上次Hybrid版本Unity之淺析 Entity C...
如果本文章對(duì)您有幫助,請(qǐng)不要吝嗇您的贊 目標(biāo) 實(shí)現(xiàn)資源打包以及更新 原理 最新版本的tolua已經(jīng)是可以把lua文件打包到ab當(dāng)中,所有的UI顯示也是做成預(yù)設(shè)prefab打包...
111. [動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)]如何將其他類(lèi)型的動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)換成關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)? 動(dòng)畫(huà)->點(diǎn)緩存->關(guān)鍵幀 112. [動(dòng)畫(huà)]Unity引擎Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)功能優(yōu)點(diǎn)? 答: l 簡(jiǎn)單化對(duì)類(lèi)...
1. [C#語(yǔ)言基礎(chǔ)]請(qǐng)簡(jiǎn)述拆箱和裝箱。 答: 裝箱操作: 值類(lèi)型隱式轉(zhuǎn)換為object類(lèi)型或由此值類(lèi)型實(shí)現(xiàn)的任何接口類(lèi)型的過(guò)程。 1.在堆中開(kāi)辟內(nèi)存空間。 2.將值類(lèi)型的數(shù)...
本文前篇 Unity透視相機(jī)下場(chǎng)景移動(dòng)縮放-海島奇兵3接著前篇繼續(xù)寫(xiě)。 主要記錄以下內(nèi)容: 邊界處理 計(jì)算視口寬高和查看視口工具 GeWenL/CameraView Mov...
原文地址:http://gad.qq.com/program/translateview/7167991 英文版原文翻譯:高磊(穩(wěn)定心態(tài)) 校審:羅倩(...
在我們的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有一個(gè)很重要的工作就是進(jìn)行碰撞檢測(cè)。例如在射擊游戲中子彈是否擊中敵人,在RPG游戲中是否撿到裝備等等。在進(jìn)行碰撞檢測(cè)時(shí),我們最常用的工具就是射線(xiàn),Un...
介紹 當(dāng)我們游戲運(yùn)行的死后,我們?cè)O(shè)備的[中央處理單元(cpu)]在執(zhí)行指令。我們游戲的每一幀都需要執(zhí)行數(shù)以百萬(wàn)的CPU指令。為了保持一個(gè)平滑的幀率(frame rate),C...