在本文,筆者將帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下,如何為自己寫的插件引入版本管理功能。 前言: 受 HybridCLR walon 大俠邀約,為其 HybridCLR 安裝器接入版本選擇功能,...
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在本文筆者將教大家如何將自己所寫插件的全局配置繪制到 ProjectSettings , 同時將配置文件存放在 ProjectSettings 目錄下。 前言 HybridC...
Unity地形集成了許多功能:高度圖、樹、草等。本文僅專注于其中一部分:地形貼圖。主要介紹了Unity地形貼圖的三種實現(xiàn)方式: Unity自帶地形貼圖 Terrain轉(zhuǎn)Mes...
1.前置問題 UGUI中Text設(shè)置的FontSize跟RectTransform的Height經(jīng)常性的不一致,Height需要比FontSize大一些 不同的FontSiz...
在很多圖形相關(guān)的編輯器里都會有選區(qū)功能,有的只能按某種固定形狀選擇,比如:矩形,圓形……,有的可以按任意形狀選擇,有的甚至可以分析圖片自動選區(qū)(例如:Photoshop魔法棒...
轉(zhuǎn)載:https://yq.aliyun.com/articles/69190這篇文章主要分享unity中與editor插件等相關(guān)的使用,比較基礎(chǔ),不過如果都掌握了就可以擴展...
年后新項目就要轉(zhuǎn)UE4了,本文主要是啟發(fā)式的總結(jié)一下這2年多使用Unity做手游的經(jīng)驗和遇到的坑。以下討論的Unity版本為5.6,本文僅代表個人的一些拙見哈哈。 打包構(gòu)建 ...
Unity GPU instancing allows you to duplicate meshes without using much CPU overhead, wh...