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今天發(fā)現(xiàn)一個Bug: 在修改 Spine 在Unity 中的實例 Skeleton 的顏色時, 通過 MeshRenderer.material.color = _Twink...
問題: 在三角形的三個頂點具有3個不同顏色,如何通過插值計算出三角形中每個點的顏色? 應用實例:高洛德著色使用3個頂點的顏色進行線性插值,結果如下圖: 解決方案: 顯然,無論...
1 HDR基本概念 想象在一個房間中,刺眼的陽光從窗外照進來,若使用常規(guī)方法渲染這個房間,房間中白色的墻壁的顏色是(255, 255, 255),陽光的顏色也是(255, ...
今天在玩“天天酷跑”的時候,吃到吸鐵石,突然注意到,它的金幣雖然移動的很快,卻不會出現(xiàn)“卡”的現(xiàn)象;而我之前用Unity3D做的一個小游戲在iPhone上顯示的幀率是30,但...
1、簡介 2、背景知識 1) 計算每個幾何體受那些光影響耗費了CPU的時間,更壞的是,這是個O(n*m)的操作。2) Shader經(jīng)常需要超過一次以上的Pass來渲染光照,渲...
對于一個有很多物體的3D場景來說,渲染這個場景最簡單的方式就是用一個List將這些物體進行存儲,并送入GPU進行渲染。當然,這種做法在效率上來說是相當?shù)拖碌?,因為真正需要渲?..
1、概述 上一篇博客,3D游戲常用技巧Normal Mapping (法線貼圖)原理解析——基礎篇,講了法線貼圖的基本概念和使用方法。而法線貼圖和一般的紋理貼圖一樣,都需要進...
1、法線貼圖基本概念 在制作3D游戲時,常常遇到這樣一個問題:一個平面,這個平面在現(xiàn)實中并不是一 個“平”面,例如磚墻的表面帶有石質(zhì)浮雕等等。這種情況下如果只是簡單的做一個平...
(注:【D3D11游戲編程】學習筆記系列由CSDN作者BonChoix所寫,轉(zhuǎn)載請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~)切換空間,同局...
TRANSFORM_TEX方法比較簡單,就是將模型頂點的uv和Tiling、Offset兩個變量進行運算,計算出實際顯示用的定點uv。 該方法可以在UnityCG.cginc...
開這篇主要是介紹下矩陣,眾所周知,三維變換缺少不了矩陣,但是各種各樣的矩陣就很讓人頭痛 比如拿unity舉例,unity腳本中有transform.localToWorldM...
uGUI的Text組件勾選Rich Text復選框后支持富文本,支持的富文本標簽可以參見https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText....
相信很多剛接觸UGUI的開發(fā)者,對于這套系統(tǒng)中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道這些是干嘛用的,為此,本篇文...
給項目開發(fā)聊天輸入框的時候,UGUI自帶的InputField只能設置輸入內(nèi)容顯示最新輸入的內(nèi)容和輸入固定長度的內(nèi)容,并沒有自適應內(nèi)容改變輸入框的長度和寬度,針對此種問題,下...
Rect Transform layout系統(tǒng)足夠靈活,可以處理許多不同類型的布局,還允許以完全自由的方式放置元素。然而,有時需要一些更結構化的東西。 自動布局系統(tǒng)提供了將元...
本篇文章介紹如何實現(xiàn)如下代碼的鏈式編程: 以上代碼中,this為MonoBehaviour類型的對象。 如何實現(xiàn)? 通過上篇文章介紹的return this + 靜態(tài)擴展很容...
尊重他人的勞動,支持原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處:http.dsqiu.iteye.com因為項目中,UI的所有模塊都沒有MonBehaviour類(純粹的C#類),只有像NGUI的...