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  • 轉(zhuǎn)載:心流理論在游戲中的應(yīng)用-陳星漢

    本來(lái)想寫一些關(guān)于心流的體會(huì),但草稿寫完以后的感覺十分糟糕,最后還是決定直接轉(zhuǎn)載了這篇譯文. 想了解更多關(guān)于心流的信息,請(qǐng)看【心流-最優(yōu)體驗(yàn)】 正...

  • 迷你推理劇1

    警長(zhǎng)接到電話,有個(gè)企業(yè)家昨晚死于心臟病 報(bào)警的是企業(yè)家的2個(gè)兒子——A、B 尸檢報(bào)告顯示死亡時(shí)間約為4月12日19:00左右 兩人的證言均為:那...

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    從馬洛斯理論出發(fā)分析忍3各系統(tǒng)目的

    馬洛斯需求分為5個(gè)層次,下層為基礎(chǔ)需求,上層為自我實(shí)現(xiàn)。 從游戲角度來(lái)看,生理需求以及安全需求是游戲所無(wú)法滿足的。 生理需求需要物質(zhì)條件,安全需...

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    忍者必須死3分析-社交系統(tǒng)設(shè)計(jì)目的(5)

    比較常見的社交模塊 社交系統(tǒng)的作用 1.提高資源獲取效率 面對(duì)一些多人挑戰(zhàn),可以通過(guò)社交渠道發(fā)布信息找打手 2.獲取額外任務(wù) 有實(shí)力的玩家可以接...

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    忍者必須死3分析-對(duì)抗系統(tǒng)設(shè)計(jì)目的(4)

    對(duì)抗系統(tǒng)是游戲的玩法核心--以游戲時(shí)間換取資源 1.由資源系統(tǒng)主導(dǎo),開發(fā)更多的玩法,延長(zhǎng)玩家的活躍時(shí)長(zhǎng) 2.為玩家設(shè)計(jì)障礙,刺激玩家的成長(zhǎng)欲望。...

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    忍者必須死3分析-養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)目的(3)

    將養(yǎng)成系統(tǒng)按模塊來(lái)分,雖然相比仙俠類頁(yè)游培養(yǎng)項(xiàng)目是少了許多,不過(guò)相比單機(jī)游戲還是會(huì)略多一些。 增加養(yǎng)成模塊好處: 1.減少單個(gè)模塊之間的數(shù)值差距...

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    忍者必須死3游戲分析大綱-游戲模型(1)

    上圖只是草稿 忍3首頁(yè)有很多個(gè)模塊,但通過(guò)分析合并其實(shí)能夠歸入4個(gè)系統(tǒng)。 對(duì)于氪金類游戲而言,只要在對(duì)抗系統(tǒng)中增加難度,便會(huì)反應(yīng)出角色強(qiáng)度不夠,...

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    忍者必須死3分析-資源系統(tǒng)設(shè)計(jì)目的(2)

    還是這張垃圾圖 從上圖中其實(shí)無(wú)法直接看到資源是通過(guò)哪些具體渠道獲得的(實(shí)際很分散),如果以功能模塊來(lái)講將會(huì)非常復(fù)雜而且理不清楚。 為了研究這游戲...

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