光學和熱紅外遙感的基礎是電磁輻射,而在對輻射的描述中,有幾個很容易被混淆的物理概念,這里對它們進行簡單的辨析。 輻射能量 radiant energy 表示電磁輻射的能量,單...
光學和熱紅外遙感的基礎是電磁輻射,而在對輻射的描述中,有幾個很容易被混淆的物理概念,這里對它們進行簡單的辨析。 輻射能量 radiant energy 表示電磁輻射的能量,單...
多謝,等我重新回到UE4行業(yè),再進行闡述
UE4網(wǎng)絡模塊分析本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關于游戲的一切都發(fā)生在其中...
@fenglingyu UMG包裝了slate,以便融入到對象系統(tǒng)
UE4 SlateUI系統(tǒng)初探問題列表: Slate是什么 整個編輯器都是用Slate做得嗎 場景的繪制工作是如何與Slate結合的? Slate是一套跨平臺的UI框架,既可以用來做應用程序的UI(如UE...
@fenglingyu 對的,ue4的launcher都是用這個做的,引擎里的其它program工具也是用它做的;你可以這么認為slate是一個單獨的項目,被ue拿過來用了
UE4 SlateUI系統(tǒng)初探問題列表: Slate是什么 整個編輯器都是用Slate做得嗎 場景的繪制工作是如何與Slate結合的? Slate是一套跨平臺的UI框架,既可以用來做應用程序的UI(如UE...
@小FC 任務安排啊,依賴;你看看文章的結尾那個例子,多線程渲染命令也是通過它安排的
UE4 TaskGraph源碼分析TaskGraph Library TaskGraph用于實現(xiàn)將將多個Taskes放入多個線程執(zhí)行,并且可以設定這些Task之間的依賴。引擎很多模塊用到了它?,F(xiàn)在我們就來解讀...
UE4采用組件化設計思路,一個Actor上擁有多個Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
前段時間工作需要,將引擎World中的物理數(shù)據(jù)導出來,供服務器使用,并且將UE的物理那塊移植出來。趁現(xiàn)在還有印象,將物理這塊記錄下來, 引擎封裝了Phyx3.4。物理模塊相...
UE中的Object對象的回收不需要我們手動去delete,而是經(jīng)過垃圾回收流程來銷毀不再被引用的對象。GC使用的常用的Mark-Sweep算法(順藤摸瓜)。一個對象Obj將...