原理:對(duì)于CPU而言,我們需要做的就是盡可能的減少渲染指令,所謂的渲染指令就是圖形系統(tǒng)給到應(yīng)用層的一個(gè)與硬件無(wú)關(guān)的API調(diào)用,在運(yùn)行時(shí)通過(guò)相關(guān)驅(qū)...
Addressables踩坑記錄 首先應(yīng)該了解ResourceManager的基本流程,核心主要是以下幾塊。 ResourceManager 資...
調(diào)用堆棧EventSystem.Update -> BaseInputModule.Process -> StandaloneInputModu...
將源程序編譯成托管模塊 公共語(yǔ)言運(yùn)行時(shí)(CLR) 概念:CLR是一個(gè)可由多種編程語(yǔ)言使用的“運(yùn)行時(shí)”。CLR的核心功能(如內(nèi)存管理、程序集加載、...
首先了解幾個(gè)命令: 路徑:%SystemRoot%\Microsoft.NET\Framework(64)\versioncsc.exe 通過(guò)在...
本次研究需要達(dá)到的目的,3d模型能夠正確參與UGUI排序,不會(huì)造成層級(jí)錯(cuò)亂。前提:3d物體在Transparent層渲染,ZTest LEqua...
原理勾勒輪廓光,越邊緣的地方越亮,而邊緣一般是與法線垂直,所以有如下公式: 實(shí)現(xiàn)效果: 加入法線紋理 參考資源源碼
實(shí)現(xiàn)方式來(lái)源網(wǎng)絡(luò) 基本使用 隊(duì)列 棧
通過(guò)這篇的學(xué)習(xí),對(duì)ZTest,ZWrite有了更深層次的理解。 新建兩個(gè)shader,一個(gè)為ImageEffectShader,一個(gè)為Unlit...