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  • Unity 與 Maya 之間坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換

    有時(shí)候會(huì)需要將 Unity 里的節(jié)點(diǎn) position, rotation 和 scale 數(shù)值和 maya 的原始數(shù)據(jù)做對(duì)比。這時(shí)候就需要進(jìn)行...

  • SPH in a weekend

    ??做物理不懂流體,就好比打 dota 不玩卡爾,缺少一種品味的美。于是花了幾天時(shí)間補(bǔ)了一下,雖然玩的爛但是好歹能放出民工三連的水平。 ??讀完...

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    【物理引擎系列(3)】剛體運(yùn)動(dòng)學(xué) - 轉(zhuǎn)動(dòng)

    本文不會(huì)詳述剛體運(yùn)動(dòng)學(xué)的公式推導(dǎo)。主要對(duì)旋轉(zhuǎn)相關(guān)的幾個(gè)關(guān)鍵物理量,以及相互之間的聯(lián)系做一個(gè)簡(jiǎn)單的記錄。 (1)使用轉(zhuǎn)動(dòng)慣量、力矩,計(jì)算角加速度 ...

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    【物理引擎系列(2)】物理模擬 - 基于沖量的模擬,Sequential Impulse方法

    上一篇文章把旋轉(zhuǎn)的基礎(chǔ)補(bǔ)了。這一篇開(kāi)始進(jìn)入正題,關(guān)于物理模擬。目前主流的物理引擎都是利用約束求解的方式進(jìn)行物理模擬,其核心算法包括兩點(diǎn):(1)如...

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    【物理引擎系列(1)】基礎(chǔ)剛體物理 - 旋轉(zhuǎn)矩陣,歐拉角,角速度

    (1)轉(zhuǎn)動(dòng)的描述 繞O 點(diǎn)旋轉(zhuǎn)的直桿,P 點(diǎn)上的線速度v,旋轉(zhuǎn)半徑 ,以及角速度 注意 轉(zhuǎn)動(dòng)慣量 moment of inertia, rota...

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靜以修身,儉以養(yǎng)德
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