非常感謝您的分享~ 我最近在這卡了好久~
MobileVLCKit播放rtsp流時(shí),設(shè)置TCP協(xié)議的問題之前使用的是??档腟DK來播放rtsp流的,里面有專門設(shè)置采用TCP協(xié)議還是UDP協(xié)議的接口。后來換成使用MobileVLCKit.framework的vlc播放器時(shí),因?yàn)闆]...
非常感謝您的分享~ 我最近在這卡了好久~
MobileVLCKit播放rtsp流時(shí),設(shè)置TCP協(xié)議的問題之前使用的是??档腟DK來播放rtsp流的,里面有專門設(shè)置采用TCP協(xié)議還是UDP協(xié)議的接口。后來換成使用MobileVLCKit.framework的vlc播放器時(shí),因?yàn)闆]...
自14畢業(yè)到現(xiàn)在,從事iOS即時(shí)通訊開發(fā)已經(jīng)1年半之久。在這里總結(jié)一下自己平時(shí)開發(fā)即時(shí)通訊類App常用的控件,以供大家參考。主要負(fù)責(zé)Allure開發(fā),目前已上架,可以在蘋果商...
2019.5.7 更 評(píng)論說官方在github的demo和sdk已經(jīng)無法下載。去看了下,被archive了。官網(wǎng)逛了一圈,developer.paypal.com。原來的什么...
現(xiàn)在是時(shí)候著手啟用Assimp,并開始創(chuàng)建實(shí)際的加載和轉(zhuǎn)換代碼了。本教程的目標(biāo)是創(chuàng)建另一個(gè)類,這個(gè)類可以表達(dá)模型的全部。更確切的說,一個(gè)模型包含多個(gè)網(wǎng)格(Mesh),一個(gè)網(wǎng)格...
OpenGL ES on iOS --- 光照進(jìn)階 簡(jiǎn)述 本文記錄我記錄我學(xué)習(xí) 坐標(biāo)體系和矩陣轉(zhuǎn)換的過程,加深學(xué)習(xí)便于后續(xù)查詢,可能有些描述不夠準(zhǔn)確,或者內(nèi)容不夠充實(shí),還請(qǐng)多...
簡(jiǎn)述 本文記錄我記錄我學(xué)習(xí) 坐標(biāo)體系和矩陣轉(zhuǎn)換的過程,加深學(xué)習(xí)便于后續(xù)查詢,可能有些描述不夠準(zhǔn)確,或者內(nèi)容不夠充實(shí),還請(qǐng)多多指正,共同學(xué)習(xí). 顏色 一個(gè)沒有Alpha通道的顏...
簡(jiǎn)述 本文記錄我記錄我學(xué)習(xí) 坐標(biāo)體系和矩陣轉(zhuǎn)換的過程,加深學(xué)習(xí)便于后續(xù)查詢,可能有些描述不夠準(zhǔn)確,或者內(nèi)容不夠充實(shí),還請(qǐng)多多指正,共同學(xué)習(xí) 矩陣變換 我們將物體坐標(biāo)進(jìn)行一系列...
OpenGL ES on iOS --- 2D紋理 簡(jiǎn)介 紋理是用來豐富我們繪制物體細(xì)節(jié)的,它可以是一張2D圖片(除了圖像外,紋理也被用來存儲(chǔ)大量數(shù)據(jù),傳遞到著色器上),就像...
簡(jiǎn)介 Uniform是一種從CPU中的應(yīng)用向GPU中的著色器發(fā)送數(shù)據(jù)的方式,但uniform和頂點(diǎn)屬性有些不同。 首先,uniform是全局的(Global)。全局意味著un...
簡(jiǎn)介 本文記錄了我初學(xué)Opengl 繪制彩色矩形的過程,可能我對(duì)內(nèi)容的描述不夠準(zhǔn)確,還請(qǐng)多多指正 實(shí)現(xiàn) 配置圖層 將當(dāng)前View的Layer替換成 CAEAGLLayer類,...
概述 EAGLContext對(duì)象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 進(jìn)行繪制工作,則必須一個(gè)上下文對(duì)象. API 初始化 參數(shù): api 表示將要...
最近在學(xué)習(xí)OpenGL,把學(xué)習(xí)的一些過程寫在這里,希望與大家共同分享討論。歡迎光臨我的個(gè)人網(wǎng)站Orient一起討論學(xué)習(xí)。這里是我的GitHub,如果您喜歡,不妨點(diǎn)個(gè)贊?? 紋...
要是加上EBO 就更好了~
OpenGL ES入門04-OpenGL ES VAO VBO緩存技術(shù)前言 本文是關(guān)于OpenGL ES的系統(tǒng)性學(xué)習(xí)過程,記錄了自己在學(xué)習(xí)OpenGL ES時(shí)的收獲。這篇文章的目標(biāo)是通過OpenGL ES 3.0的VAO,VBO等緩存技術(shù)進(jìn)行貝...
前言 本文是關(guān)于OpenGL ES的系統(tǒng)性學(xué)習(xí)過程,記錄了自己在學(xué)習(xí)OpenGL ES時(shí)的收獲。這篇文章的目標(biāo)是通過OpenGL ES 3.0的VAO,VBO等緩存技術(shù)進(jìn)行貝...