在本文筆者將帶大家走完 UPM(Unity PackageManager) 插件包的開發(fā)流程,在本文你將學(xué)會(huì) UPM 插件包的正確構(gòu)建與調(diào)試流程、GitHub發(fā)布、插件更新與...
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http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/20/3778.html A*尋路初探 原文:Patrick Lester 翻譯:...
一、前言 這是Timline學(xué)習(xí)系列的第二篇,本節(jié)內(nèi)容主要講解Timeline基本的工作流程。通過(guò)本章,你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建Timeline,如何用Timeline來(lái)制作動(dòng)畫,以...
Mitsuba是一個(gè)免費(fèi)開源項(xiàng)目,基于物理渲染器實(shí)現(xiàn)了各種材料和體積散射模型,并且集成了一些最新技術(shù)(雙向路徑跟蹤,光子映射等等)。Mitsuba可以處理許多實(shí)時(shí)渲染問(wèn)題,并...
渲染方程的一些總結(jié)和簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn) 背景 看了很多PBR相關(guān)的文章了,雖然復(fù)雜,但似乎使用起來(lái)很簡(jiǎn)單的樣子。這兒寫個(gè)簡(jiǎn)單版的PBR實(shí)現(xiàn),留下點(diǎn)學(xué)習(xí)痕跡。 渲染方程 經(jīng)典光照模型 1...
??去年參加Unite2017 Tokyo的時(shí)候,Unity可編程渲染管道(Scriptable Render Pipeline,下面簡(jiǎn)稱SRP)其實(shí)已經(jīng)出來(lái)了(資料在這里)...
概述 B-樣條曲線,是B-樣條基函數(shù)的線性組合,是貝塞爾曲線的一般化。給定n+1個(gè)控制點(diǎn),P0,P1, ..., Pn以及一個(gè)節(jié)點(diǎn)向量U = { u0,u1, ..., um...
圖片來(lái)源: . 術(shù)語(yǔ) 在大多數(shù)3D工作中,我們參照的依據(jù)是歐幾里得幾何學(xué)中的三維空間(X, Y, Z)。但在某些情況下,參照投影幾何更適用,除了 X, Y, Z 分量外,增加...
感謝大佬們的文章,實(shí)在學(xué)到許多 往期:Unity3D面試題知識(shí)點(diǎn)[http://www.itdecent.cn/p/08f0958eaf4c] C++ C++ Modern...
之前在網(wǎng)絡(luò)通信和通用數(shù)據(jù)交換等應(yīng)用場(chǎng)景中經(jīng)常使用的技術(shù)是 JSON 或 XML,而在最近的開發(fā)中接觸到了 Google 的 ProtoBuf。 在查閱相關(guān)資料學(xué)習(xí) Prot...
一般游戲的性能指標(biāo)有:幀率、穩(wěn)定性、流暢性、加載時(shí)間(loading)、內(nèi)存占用(這一項(xiàng)在移動(dòng)設(shè)備上比較重要,有很多閃退原因就是由此造成的)、安裝包大小、網(wǎng)絡(luò)延遲、耗電量等。...
開篇一張圖,后面聽我編 1. 知識(shí)準(zhǔn)備 1.1 中央處理器(CPU) 中央處理器(CPU,Central Processing Unit)是一塊超大規(guī)模的集成電路,是一臺(tái)計(jì)算...
現(xiàn)在是2019年的10月8日,在十一長(zhǎng)假的前夕,最后一天拿到了網(wǎng)易游戲(互娛)的正式offer,雖然騰訊ieg還沒(méi)面完,網(wǎng)易雷火還沒(méi)出結(jié)果,但我已經(jīng)休息了國(guó)慶七天了。想來(lái)這兩...
今天來(lái)分享一下GDC 2016中頑皮狗工作室的關(guān)于《神海4》中的一些效果的實(shí)現(xiàn)技術(shù),這里是原文的PPT鏈接[http://advances.realtimerendering...