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收集產(chǎn)品設(shè)計行業(yè)中對于用戶體驗的總結(jié),發(fā)現(xiàn)也非常適用于游戲產(chǎn)品,記錄如下。 1 有效 一般指功能有效性,有如下優(yōu)先級:核心需求有用 > 核心需求...
日活產(chǎn)出價值,決定了付費玩家花費多少才能追上日活玩家一天的產(chǎn)出。 如果定的比較低,日活玩家會感覺自身的時間過于廉價,每天辛苦肝各種資源,結(jié)果付費...
目前游戲有兩種常見的概率控制方式: 第一種:固定概率 以抽卡為例,每一抽抽到SS卡的概率為10%,那么對于整個服務器而言,整體的期望為10次抽卡...
1. 技能1的等級為a,技能2的等級為b,技能3的等級為c,技能1的傷害為5a(1+0.1b)(1+0.2c),一共有45技能點,請問如何分配給...
1. 游戲時長 RPG類游戲進程通常都是圍繞角色等級展開,可以簡單的用角色升到滿級所需的時間來等效游戲時長。 一般來說,在游戲初期,主要起到的是...
一、減法公式 減法公式,通常設(shè)定為 己方造成傷害 = 己方攻擊 - 對方防御。 為了便于分析將模型簡化,未考慮其他類型的攻擊和防御形式,但是基本...