RS學(xué)習(xí)筆記 - 草稿 - 草稿

體積光volume使用方法

搭配環(huán)境光來(lái)使用(為environment)環(huán)境選項(xiàng)中的 scattering使用,

contribution scale 體積貢獻(xiàn)比例為調(diào)節(jié)霧氣濃度的效果


燈光組效果:

給燈光添加新的燈光組,那么燈光就能夠按照組的形式照亮場(chǎng)景,需要進(jìn)行一些繁瑣的設(shè)置,在rs燈光標(biāo)簽中,找到燈光組選項(xiàng),創(chuàng)建新的組即可!在渲染窗口的beauty處,切換所選的燈光組

聚光燈影響投影虛實(shí)的參數(shù)是softness柔軟度參數(shù),參數(shù)越大陰影越柔和

聚光燈搭配貼圖,冷制作出類(lèi)似于投影播放的那種放映機(jī)效果,制作焦散效果盡量使用聚光燈效果會(huì)比較好

穹頂光(dome light) hdr光源,可以搭載貼圖,其中的environment中的 enable background(是否啟用背景通道)只照明。不顯示背景通道

env是環(huán)境對(duì)象而不是環(huán)境光,需要注意,然后其中的相位phase代表正向測(cè)定體積或者是反向測(cè)定體積的效果(丁達(dá)爾效應(yīng)使用) env對(duì)象還可以制作霧氣效果,如果需要使用env對(duì)象制作霧氣效果,則在常規(guī)之中需要開(kāi)啟衰減的參數(shù),否則不會(huì)有霧氣的效果!高度,霧氣的水平范圍區(qū)域,從底部開(kāi)始向上計(jì)算,霧氣起點(diǎn)以環(huán)境對(duì)象的坐標(biāo)為起點(diǎn)!自定義霧氣范圍,法線(xiàn)或者地面點(diǎn)區(qū)域

取代通道與alpha通道有關(guān)系,1的話(huà)代表背景有通道,0代表無(wú)通道

back plate 使用自定義啟用一張自定義背景。僅僅作為背景。不參與照明效果

門(mén)戶(hù)燈光 portal light

針對(duì)有開(kāi)口的封閉環(huán)境

穹頂燈光照明作用,門(mén)戶(hù)燈搭配穹頂燈來(lái)使用,門(mén)戶(hù)燈光不直接提供照明效果,僅僅是對(duì)光線(xiàn)產(chǎn)生引導(dǎo)的作用,所以門(mén)戶(hù)燈光的方向不能錯(cuò)

太陽(yáng)花和天空預(yù)設(shè)組合的燈光,可以使用空對(duì)象以及目標(biāo)標(biāo)簽(像攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)那種情況),這樣移動(dòng)燈光的位置可以改變燈光的強(qiáng)度,也是比較直觀

三點(diǎn)布光法并不是指三盞燈光的布光方法,而是指三類(lèi)燈光的布光方法,即主光,輔助光,輪廓光這三類(lèi),其中主光打光斜向45度角度是比較好的,輔助光也是一樣的,而輪廓光相對(duì)來(lái)說(shuō)135度這個(gè)角度比較好,這個(gè)理論僅僅適用于機(jī)位正對(duì)的人像打光,打光整體來(lái)說(shuō)還是比較自由的,掌握好了原理,就能夠出效果!

材質(zhì)部分

漫射材質(zhì):如果材質(zhì)調(diào)整不回來(lái)了,可以在材質(zhì)空白區(qū)域右鍵,選擇重置所有材質(zhì)屬性。

backlighting背光和translucency半透明選項(xiàng)比較重要,背光區(qū)域光透過(guò)的顏色有背光區(qū)域內(nèi)可選顏色控制

反射材質(zhì):BRDF為玻璃,陶瓷,塑料常用反射模式,而GGx多為金屬效果

ior高級(jí)版 分別代表紅綠藍(lán)三個(gè)通道調(diào)節(jié)很麻煩所以比較少用

color+edge tint

金屬各向異性調(diào)節(jié)主要是噪波的選擇以及各項(xiàng)異性和其方向的調(diào)節(jié)


復(fù)雜模型的各項(xiàng)異性需要注意更改為符合切線(xiàn)方向的各項(xiàng)異性模式

折射材質(zhì):一般制作玉石玻璃類(lèi)材質(zhì),玉石類(lèi)效果需要給一個(gè)背光,這樣調(diào)節(jié)下來(lái),玉石的材質(zhì)是能夠更好的進(jìn)行一個(gè)調(diào)節(jié)的


關(guān)于折射的一些細(xì)節(jié)參數(shù)的調(diào)節(jié),其中薄壁玻璃和色散效果油膜效果比較特殊,需要注意記憶一下


SSS材質(zhì)需要注意,兩種模式,一種為透射模式,可以直接映射出選擇的顏色,底下的兩個(gè)Scale,類(lèi)似于透光率的效果,其中Phase代表透光的方向,模型是在前半部分透,還是后半部分投,由Phase來(lái)決定


該種顏色調(diào)節(jié)注意為相反色


SSS材質(zhì)最重要的還是燈管表現(xiàn),基礎(chǔ)通道的漫射顏色對(duì)SSS材質(zhì)影響是最大的,需要注意,渲染還需要特殊的設(shè)置


兩種渲染模式的優(yōu)缺點(diǎn):Point Based(基于點(diǎn)) 速度快 噪點(diǎn)少 Ray Traced(光線(xiàn)追蹤)計(jì)算精確,噪點(diǎn)多,渲染慢

重點(diǎn):RS系統(tǒng)中光線(xiàn)的解算順序:涂層至反射至折射至漫射至次表面散射

涂層層:Coating層


這個(gè)案例中通過(guò)貼圖直接連接漸變的方式才是最重要的,和OC的原理相同


互通,常用節(jié)點(diǎn)有透明度控制材質(zhì)透明區(qū)域,以及發(fā)光通道和凹凸通道


折射深度和反射深度


最重要的是圖層開(kāi)關(guān)必須得打開(kāi),否則不啟用混合圖層的通道!??!怎么調(diào)整都是白搭!


其中影響玻璃透明度通道的通道非常重要,需要重點(diǎn)關(guān)注,藍(lán)色區(qū)域


需要注意,車(chē)漆整體很亮閃的效果調(diào)節(jié)第二個(gè)層,反射片層(基色反射層)


車(chē)漆節(jié)點(diǎn)的幾個(gè)分布區(qū)域細(xì)化“基礎(chǔ)層漫射,基礎(chǔ)層高光,車(chē)漆兩片圖層


車(chē)漆貼圖中的車(chē)漆亮片層很重要需要注意



RedShift的毛發(fā)材質(zhì),自主調(diào)節(jié)的方式


皮膚材質(zhì),需要注意,皮膚氛圍三層材質(zhì)。表層,中層和深層的效果,分別對(duì)于如圖所示的參數(shù),需要好好調(diào)節(jié),還可以通過(guò)貼圖的方式控制區(qū)域內(nèi)的皮膚顏色效果,需要注意半徑越大,皮膚就會(huì)越通道,半徑數(shù)值越小,皮膚就會(huì)更實(shí)一些? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【置換題圖的使用,需要給對(duì)象添加標(biāo)簽,并且勾選啟用置換才可以正常使用】


皮膚的光澤屬性也是分為兩層,一次外表面反射,一次內(nèi)表面反射效果


發(fā)光材質(zhì),這個(gè)比較重要,需要注意!
需要注意如何讓火焰對(duì)周?chē)奈矬w產(chǎn)生照明效果,添加GI即可,并且增加光線(xiàn)數(shù)量,RS降噪的三個(gè)方法(01.燈光采樣,02GI光子數(shù)量,03最大最小采樣,三個(gè)參數(shù)即可)


如果需要使用法線(xiàn)貼圖,需要將BUMP節(jié)點(diǎn)上的高度模式更改為沿切線(xiàn)方向映射(法線(xiàn)方向),并且更換法線(xiàn)貼圖,以及使用貼圖顏色校正,將校正數(shù)值開(kāi)啟為默認(rèn)的1即可,讓法線(xiàn)貼圖得到正確的顯示


在RS中環(huán)境吸收節(jié)點(diǎn)很重要可以搭配曲率節(jié)點(diǎn)制作出污垢的效果,而且強(qiáng)大的地方在于和曲率節(jié)點(diǎn)是分開(kāi)的,也就是說(shuō)類(lèi)似于OC中的污垢節(jié)點(diǎn),可以分上下部分的調(diào)節(jié),這樣或更加的靈活,最后還可以搭配菲涅爾節(jié)點(diǎn)!效果十分cool

Gamma校正與線(xiàn)性工作流程的重要性:人眼覺(jué)得舒服的顏色過(guò)渡其實(shí)對(duì)于物理現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)是偏暗的風(fēng)格效果,所以在渲染的過(guò)程中需要特別注意Gamma值的還原與校正,所有的貼圖或者是HDR都需要經(jīng)過(guò)一次Gamma校正,才能進(jìn)行正確的渲染計(jì)算,這樣出來(lái)的結(jié)果才會(huì)較為統(tǒng)一,一定爹注意,在貼圖調(diào)節(jié)的時(shí)候,需要將GAMMA調(diào)整為2.2即可

這里作為比較的話(huà),是美術(shù)上的物理灰度相比較(中灰50%)s


關(guān)于gamma值得線(xiàn)性工作流程,物理數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為美術(shù)數(shù)據(jù)需要將Gamma使用上勾弧線(xiàn)校正,而美術(shù)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為屏幕上顯示的物理數(shù)據(jù),則需要使用下勾弧線(xiàn)進(jìn)行Gamma校正,還原回來(lái)

一般在RS中使用貼圖作為顏色通道時(shí)默認(rèn)即可,但是在作為粗糙通道或者是凹凸通道的時(shí)候,需要添加color correct節(jié)點(diǎn),將貼圖的gamma值給矯正為2.2即可


注意黑白映射的圖片,需要矯正gamma值
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容