gameobject(游戲?qū)ο?

層級(jí)面板可以看到游戲?qū)ο蟮母缸雨P(guān)系
一個(gè)游戲?qū)ο笾挥幸粋€(gè)父物體,一個(gè)游戲?qū)ο罂梢杂袩o(wú)數(shù)個(gè)子物體
當(dāng)一個(gè)子物體進(jìn)行位移、旋轉(zhuǎn)、縮放的時(shí)候不會(huì)對(duì)父物體產(chǎn)生影響
當(dāng)對(duì)一個(gè)父物體進(jìn)行位移、旋轉(zhuǎn)、縮放的時(shí)候會(huì)對(duì)子物體產(chǎn)生影響
子物體的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放都是相對(duì)于父物體的
新建一個(gè)空對(duì)象:


可見transform是游戲?qū)ο蟮幕A(chǔ)屬性
當(dāng)刪掉一個(gè)可見的游戲?qū)ο笠仓荒芸吹阶鴺?biāo)系
基于組件
MashFilter(網(wǎng)格過(guò)濾器) 決定了一個(gè)游戲?qū)ο蟮男螤?/p>

點(diǎn)擊這個(gè)白點(diǎn)可以選擇形狀

MashRenderer(網(wǎng)格渲染器) 決定了游戲?qū)ο蟮耐庥^展示

其中材質(zhì)是決定了外觀主要的因素,可以選擇材質(zhì)

由此可以知道unity的游戲?qū)ο笫腔诮M件的思想。
組件:一個(gè)具有一定功能的集合
如果希望某個(gè)游戲?qū)ο缶哂惺裁垂δ?,只需要給這個(gè)游戲?qū)ο筇砑訉?duì)應(yīng)的組件即可。
材質(zhì)(Material)的使用
在project 目錄下面 ==》 新建 Material -》選擇顏色

然后直接把材質(zhì)拖給這個(gè)游戲?qū)ο缶托辛?/p>

多個(gè)游戲?qū)ο髴?yīng)用同一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,全選游戲?qū)ο?=》選擇材質(zhì)(Material)==》選擇 新建的Red材質(zhì)

材質(zhì)不僅可以是一個(gè)顏色還可以是一張圖片,首先新建一個(gè)材質(zhì)(Material)

在材質(zhì)的檢視面板下面


然后材質(zhì)球上就顯示了效果

然后把材質(zhì)球拖到plane上就實(shí)現(xiàn)了,在游戲?qū)ο笊腺N圖


預(yù)設(shè)體(prefab)
可以將某個(gè)游戲?qū)ο笠晕募问酱鎯?chǔ)起來(lái),用來(lái)批量管理游戲?qū)ο?/p>

有這個(gè)屬性--prefab,說(shuō)明這個(gè)游戲?qū)ο笫莗refab。還有一種是model。
select --快速找到游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的預(yù)設(shè)體(prefab)文件
scale ---修改預(yù)設(shè)體的縮放會(huì)對(duì)所有相關(guān)的游戲?qū)ο螽a(chǎn)生影響
給一個(gè)預(yù)設(shè)體添加組件,會(huì)對(duì)所有相關(guān)的游戲?qū)ο筇砑由线@個(gè)組件
Revert---- 將游戲?qū)ο蟮慕M件及屬性還原為預(yù)設(shè)體中的定義
Apply --- 將游戲?qū)ο蟮慕M件及屬性應(yīng)用給預(yù)設(shè)體
資源包的導(dǎo)入與導(dǎo)出
資源包可以把項(xiàng)目中用到的資源打包導(dǎo)出
如何導(dǎo)出
project目錄右鍵==》exporting package

即可導(dǎo)出一個(gè)資源包(unitypackage)

如何導(dǎo)入
1,直接將資源包拖到project目錄,然后 import ,即可將所有資源導(dǎo)入


2,在project面板右鍵--》import package
3,雙擊unity文件即可
如果unity目錄沒(méi)有系統(tǒng)預(yù)置的 standard asset ,可以用standardAssetSetup.exe
地形(Terrain)系統(tǒng)
上升地形---讓指定的地形太高
Bursh--筆刷樣式
Bursh size--筆刷大小
opacity ----筆刷硬度(速度)

下降地形---(按住shift)讓指定地形下降,最低可以讓地形下降到0

恒高地形,設(shè)置一個(gè)高度,然后將高于這個(gè)高度的部分刷低,然后將低于這個(gè)高度的地方刷高


flatten---將設(shè)定的高度應(yīng)用給所有地形
smooth height(平滑地形) ------可以將尖銳的棱角變得平滑,因?yàn)榧怃J的棱角的性能不好
繪制地面紋理 ----- 照一張圖片,然后用筆刷在想要的改變的地形上繪制即可
第一種紋理會(huì)應(yīng)用到所有地形,從第二種紋理開始只能應(yīng)用到選擇的地形上

target strength 表示覆蓋多少紋理
種樹與種草

edit Tree==》Add Tree

選擇一個(gè)預(yù)設(shè)體,我們這里選擇一個(gè)cube


然后就把cube當(dāng)樹一樣種好了
按住shift就可以刪掉
environment 資源包里面有樹,草之類的環(huán)境預(yù)設(shè)體

tree density 樹的密度
筆刷大小調(diào)至最小可以實(shí)現(xiàn)只種一顆
lock width and height 鎖定寬高比
種草幾乎與種樹相同于是不再贅述
地形設(shè)置

terrain width 地形寬度
terrain length 地形Z軸
terrain height 地形的高度
角色資源包(characters)
剛體組件(rigidbody)
剛體組件(rigidbody )提供了模擬現(xiàn)實(shí)中的物理效果
組件可以在游戲?qū)ο笾刑砑哟藢?duì)象

Mass 質(zhì)量
drag 拉力
angular drag 旋轉(zhuǎn)的拉力
use gravity 使用重力
當(dāng)使用這個(gè)組件的時(shí)候,會(huì)賦予游戲?qū)ο笪锢硇Ч?,比如重力效?yīng),重心失衡,物體碰撞等


總結(jié)
在unity中不管是復(fù)雜的地形系統(tǒng)還是cube都是由一個(gè)一個(gè)組件構(gòu)成,這些組件賦予了游戲?qū)ο蟮囊恍┗A(chǔ)特性,比如顏色,物理特性等。還可以通過(guò)增加自定義組件實(shí)現(xiàn)不同的功能。