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  • C#反射匯總

    反射原理和簡介 我搜了搜,大多數(shù)的帖子對于反射的介紹都有過于白話和偏離中心的問題,這里推薦菜鳥教程對于反射的介紹https://www.runo...

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    Unity導(dǎo)出Xcode項(xiàng)目調(diào)試

    主要內(nèi)容包括以下: 1.導(dǎo)出Unity -> XCode -> 真機(jī)調(diào)試 2.Unity與IOS源生相互調(diào)用測試 寫在前面: 1.實(shí)現(xiàn)參考自 2...

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    UnityShader渲染管線

    稍微整理了一下shader的渲染管線。

  • Unity Shader之運(yùn)動模糊

    參考自《Unity Shader入門簡要》 原理梳理 存儲上一幀渲染效果的成像矩陣和當(dāng)前幀成像逆矩陣 通過深度值獲得當(dāng)前NDC坐標(biāo) 通過NDC坐...

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    Unity Shader之廣告牌

    廣告牌在實(shí)際游戲開發(fā)中使用非常廣泛,可以用于草叢,云朵等,其實(shí)現(xiàn)的具體效果就是讓攝像機(jī)在任意角度時,使用廣告牌的物體都會面向攝像機(jī),廣告牌屬于經(jīng)...

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    C#數(shù)據(jù)類型

    數(shù)組Array: 數(shù)組是最簡單的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)其特點(diǎn)為:??1. 數(shù)組存儲在連續(xù)的內(nèi)存上。??2. 數(shù)組的內(nèi)容都是相同類型。??3. 數(shù)組可以直...

  • c# IO處理與Path

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  • 向量點(diǎn)乘,叉乘,歸一化意義

    歸一化 向量a |a|為a的模長 |a| = (向量a各分量二次冪相加結(jié)果)的開方 向量a的歸一化記為a^ ,歸一化后的a^又稱向量a的 單位矢...

  • Unity中的特殊文件夾

    1.Editor 放在該文件夾或其中的子文件中的所有腳本都被視為編輯器腳本,并且不能運(yùn)行在已經(jīng)發(fā)布的游戲內(nèi),項(xiàng)目中可以包含多個Editor文件夾...

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