Wiki官網(wǎng):http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page FSM源碼地址:http://wiki.unity3d.com/inde...
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2.3.1 模式意圖: 不需要額外創(chuàng)建子類的情況下,動態(tài)的為對象添加功能,并且不會更改類對應(yīng)的結(jié)構(gòu)。 2.3.2 模式概念: 它屬于結(jié)構(gòu)型模式。動態(tài)地給一個對象添加一些額外的...
策略模式定義: 定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換。本模式使得算法可獨立于使用它的客戶而變化。 策略模式的功能 策略模式的功能是把具體的算法實現(xiàn),從...
方法一:相機圍繞3D物體旋轉(zhuǎn),相機的拉近拉遠(yuǎn)實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)與縮放 方法二:3D物體的旋轉(zhuǎn)與縮放
Babybus-u3d技術(shù)交流-【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫法&顏色、光照與材質(zhì) 文章鏈接:[ http://...
大哥,問一下你有沒有做過kinect結(jié)合unity的開發(fā)。體感方面的
Shader 編程(二)使用光照模型來計算某個點的光照效果什么是光照模型光照模型就是一個公式,使用這個公式來計算在某個點的光照效果 標(biāo)準(zhǔn)光照模型在標(biāo)準(zhǔn)光照模型里面,我們把進入攝像機的光分為下面四個部分自發(fā)光高光反射Blinn光照模型...
作為一個系統(tǒng)介紹Unity3D中Shader編寫的系列文章的開篇,本文的第一部分為系列文章的前言,然后第二部分介紹了這個系列文章中我們會使用的游戲場景創(chuàng)建方式,最后一部分講解...