Wiki官網(wǎng):http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page FSM源碼地址:http://wiki.unity3d.com/inde...
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2.3.1 模式意圖: 不需要額外創(chuàng)建子類(lèi)的情況下,動(dòng)態(tài)的為對(duì)象添加功能,并且不會(huì)更改類(lèi)對(duì)應(yīng)的結(jié)構(gòu)。 2.3.2 模式概念: 它屬于結(jié)構(gòu)型模式。動(dòng)態(tài)地給一個(gè)對(duì)象添加一些額外的...
策略模式定義: 定義一系列的算法,把它們一個(gè)個(gè)封裝起來(lái),并且使它們可相互替換。本模式使得算法可獨(dú)立于使用它的客戶而變化。 策略模式的功能 策略模式的功能是把具體的算法實(shí)現(xiàn),從...
方法一:相機(jī)圍繞3D物體旋轉(zhuǎn),相機(jī)的拉近拉遠(yuǎn)實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)與縮放 方法二:3D物體的旋轉(zhuǎn)與縮放
Babybus-u3d技術(shù)交流-【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫(xiě)法&顏色、光照與材質(zhì) 文章鏈接:[ http://...
大哥,問(wèn)一下你有沒(méi)有做過(guò)kinect結(jié)合unity的開(kāi)發(fā)。體感方面的
Shader 編程(二)使用光照模型來(lái)計(jì)算某個(gè)點(diǎn)的光照效果什么是光照模型光照模型就是一個(gè)公式,使用這個(gè)公式來(lái)計(jì)算在某個(gè)點(diǎn)的光照效果 標(biāo)準(zhǔn)光照模型在標(biāo)準(zhǔn)光照模型里面,我們把進(jìn)入攝像機(jī)的光分為下面四個(gè)部分自發(fā)光高光反射Blinn光照模型...
作為一個(gè)系統(tǒng)介紹Unity3D中Shader編寫(xiě)的系列文章的開(kāi)篇,本文的第一部分為系列文章的前言,然后第二部分介紹了這個(gè)系列文章中我們會(huì)使用的游戲場(chǎng)景創(chuàng)建方式,最后一部分講解...