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    關(guān)于unity中URP渲染燈光太亮的問題

    上圖為urp默認(rèn)的燈光渲染,靠近物體時(shí)光圈非常的亮,非常不自然,而且光照范圍也很小,其他地方很暗。而且不管參數(shù)如何調(diào)整都是差不多這種效果 修改目錄URP包體下-ShaderL...

  • Unity shader forge和自帶的shader graph,有哪些優(yōu)缺點(diǎn)?

    shader forge/shader graph 是Unity的Shader圖形化編程工具。Shader forge 比較老,而且是第三方插件, 不適合現(xiàn)在unity的 輕...

  • 寫的超棒,做為萌新的我決定好好研究下siki老師代碼:yum:
    你寫的看不懂哇

    Siki學(xué)院換裝項(xiàng)目的MVC實(shí)現(xiàn)

    引子 最近找工作,閑來無事翻了翻siki教程,其中有一份針對(duì)初學(xué)者的換裝系統(tǒng)教學(xué),大致看完以后發(fā)現(xiàn)其中存在兩個(gè)問題——當(dāng)然這些問題的存在并不會(huì)影響功能的實(shí)現(xiàn),畢竟這個(gè)視頻教程...

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    UE4-材質(zhì)-流動(dòng)變色02

    接上回書~~我們開啟一個(gè)新場(chǎng)景來創(chuàng)建目標(biāo)材質(zhì)的測(cè)試環(huán)境 頂點(diǎn)動(dòng)畫部分 接下來是顏色的過度 創(chuàng)建測(cè)試載體 碰撞模型處理完再來處理一下材質(zhì)對(duì)象 打開該藍(lán)圖類,進(jìn)行編輯 接下來是做...

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    UE4-材質(zhì)-流動(dòng)變色01

    一、要實(shí)現(xiàn)的效果 從目標(biāo)點(diǎn)開始將變色波浪蔓延全模型,最終完成換色。 二、分析實(shí)現(xiàn)方式 1,藍(lán)圖中利用碰撞檢測(cè)得到目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)2,藍(lán)圖中處理時(shí)間相關(guān)變量變化3,選擇一套曲線公式,...

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    玩游戲不如跳舞系列:MMD到Blender到UE4,資源導(dǎo)入一條龍

    隨著吃雞的火爆,UnrealEngine4終于在國(guó)內(nèi)迎來第二春,勢(shì)頭慢慢要趕上Unity了(話說在國(guó)外應(yīng)該從來沒被unity超越過吧)。而作為游戲引擎,不管是Unity還是U...

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