前幾天回爺爺家重裝系統(tǒng),在整理舊硬盤(pán)的時(shí)候找到了我早年寫(xiě)的一些破爛代碼。查看了下時(shí)間,這些代碼大多書(shū)寫(xiě)于2012-2013年間,那段時(shí)間我是個(gè)什么樣的狀態(tài)呢?使勁回憶了一下,...
前幾天回爺爺家重裝系統(tǒng),在整理舊硬盤(pán)的時(shí)候找到了我早年寫(xiě)的一些破爛代碼。查看了下時(shí)間,這些代碼大多書(shū)寫(xiě)于2012-2013年間,那段時(shí)間我是個(gè)什么樣的狀態(tài)呢?使勁回憶了一下,...
這不就是 iterator嘛
C#取出字典里所有的值1、Foreach foreach簡(jiǎn)單,但是在使用的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾內(nèi)存碎片,不及時(shí)清理會(huì)使內(nèi)存激增。在Unity游戲開(kāi)發(fā)中對(duì)于內(nèi)存要求比較苛刻,所以可以使用第二種方法。...
今天通關(guān)Dead Light,發(fā)布不久就已經(jīng)購(gòu)買(mǎi),拖了4年多通關(guān)。這游戲多次進(jìn)慈善包,開(kāi)發(fā)商重置過(guò)一次并進(jìn)行二次收費(fèi)讓許多玩家惡意差評(píng)了。我認(rèn)為這是一款平淡無(wú)奇的作品,只能說(shuō)...
緣由 放置了很長(zhǎng)一段時(shí)間之后又撿起來(lái)玩了起來(lái)。這已經(jīng)是第三次長(zhǎng)時(shí)間游玩這個(gè)游戲了。 剛拿到游戲的時(shí)候,一直認(rèn)為Game Dev Tycoon 是Greenheart山寨的一款...
按照之前的尿性,我們從數(shù)學(xué)角度去解決射線(xiàn)與三角形相交。 三角形能確定一個(gè)平面 使用三角形三個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)建兩個(gè)向量 Va, Vb Vn = Va × Vb; 得到平面 ( P - ...
今天來(lái)說(shuō)說(shuō)射線(xiàn)和球的相交檢測(cè)。 從圖形來(lái)說(shuō) ![射線(xiàn)和圓相交, origin是射線(xiàn)起點(diǎn), dir是射線(xiàn)的方向向量。p0,p1是兩個(gè)交點(diǎn),center為圓心,半徑為R,d為圓心...
和立方體相交和前兩個(gè)相交測(cè)試比起來(lái)略微有點(diǎn)難度,我們先從標(biāo)準(zhǔn)的AABB開(kāi)始,了解思路之后再推到OBB的情況。 射線(xiàn)和AABB相交 AABB是軸向?qū)R包圍盒的縮寫(xiě),因此AABB...
當(dāng)平面上取不相等的任意兩個(gè)點(diǎn)組成一個(gè)向量,與平面的法線(xiàn)總是垂直的,向量垂直點(diǎn)乘為0,因此可以通過(guò)一個(gè)點(diǎn)和一個(gè)法線(xiàn)來(lái)定義,plane方程如下:(P - P0)·N = 0N=n...
經(jīng)過(guò)了古墓麗影和勿忘我的游玩,總結(jié)如下:故事開(kāi)頭展示 操作方式 成長(zhǎng)系統(tǒng)介紹 背景故事和主要元素 當(dāng)這兩兩項(xiàng)結(jié)束后,會(huì)遇到考察玩家熟練程度的boss,往往使用游戲中后期遇到的...
每一本 C++ 教材上都會(huì)告訴你,使用new,new [],delete 和 delete [] 的時(shí)候必須要配對(duì)使用,否則會(huì)造成嚴(yán)重的后果。那么,到底會(huì)有什么嚴(yán)重的后果呢?...
Trick Name of Property 在 unity 提供的默認(rèn) shader 中,properties 的名稱(chēng)都是固定的,當(dāng)材質(zhì)切換 shader 的時(shí)候,unit...
Basic Shaderlab unity 使用一個(gè)叫做 shaderlab 的語(yǔ)言用來(lái)包裝和組織整個(gè)shader結(jié)構(gòu),我們要為 unity 定制 shader ,也需要書(shū)寫(xiě)...
暗黑破壞神的地圖 這里的隨機(jī)指是模仿暗黑破壞神3隨機(jī)的方式,方法主要有二:一是路徑式的,而是房間式的。路徑式的思路在于地圖的活動(dòng)空間狹小,不利于戰(zhàn)斗展開(kāi),但是路徑通道周?chē)目?..