UE4采用組件化設計思路,一個Actor上擁有多個Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
2017-09-06 博客遷移 《一種MVC架構的改良方式》 在國際象棋項目里,核心對局采用常見的MVC架構,但由于對局邏輯相當復雜,如果不解耦就會導致C層代碼非常多。由于大...
畫地為Mask,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity] 組件效果 可以看到無論Mask形狀是凸邊形還是復雜的凹邊形,都能準確地將Mask形狀數據序列化成頂點,面片數據,提供給需...
通常來說,透明物體是不需要寫深度的,例如: 透明物體與非透明物體間的渲染不會有問題因為所有透明物體會在所有非透明物體之后渲染。 大多數情況下,透明物體之間的渲染也不會有問題因...
引言Part 1 – 開始Part 2 – 變量Part 3 – 返回值Part 4 – 標準輸入輸出Part 5 – If 語句Part 6 – 循環(huán)語句Part 7 – ...
先看圖,一次drawcall中有多個角色被渲染出來,并且vb中只有一個角色模型,這些角色的動作并不完全一樣。 dx9能力有限,只能做靜態(tài)物體的instancing。dx10開...