一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...
一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...
-- *Date:2020/5/6 *Author:Sara *Tags:TA,UnityShader,前向渲染 *EngineEdition:Unity 2019.3.8f...
@羅卡恩 恩恩我看了一下第二篇,是加個panel把后面層次的點擊覆蓋掉,所以這個凍結(jié)不是實際上實現(xiàn)窗口凍結(jié)的內(nèi)容對嗎?另外那個設(shè)置攝像機(jī)層深的三行代碼 我有點疑惑 這樣寫是不是會導(dǎo)致每次關(guān)閉mask的時候都會使層深+=100?
btw大佬的文章很詳細(xì)也很好懂,幫助很大!非常感謝?(?ω?)?
Unity UI框架(一 窗口層級管理)無框架容易出現(xiàn)的問題 多個場景會反復(fù)出現(xiàn)相同的UI窗體,多個場景反復(fù)加載(復(fù)用)各個UI腳本之間的傳值,容易交錯,耦合度高(UI之間不相互聯(lián)系,通過消息傳遞)要手工控制窗體中...
Unity目前傳遞方式比較少,耦合性很高1.GetComponnet<>方法、字段相互調(diào)用2.SendMessage技術(shù) 必須是子節(jié)點才能發(fā)送3.單例模式數(shù)據(jù)傳遞 中小公司比...
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@羅卡恩 但是Freeze是作用于上一個棧頂窗體的呀?設(shè)置Active沒有意義吧?這里應(yīng)該是取消該UI的Interactable?
Unity UI框架(一 窗口層級管理)無框架容易出現(xiàn)的問題 多個場景會反復(fù)出現(xiàn)相同的UI窗體,多個場景反復(fù)加載(復(fù)用)各個UI腳本之間的傳值,容易交錯,耦合度高(UI之間不相互聯(lián)系,通過消息傳遞)要手工控制窗體中...