需求 如果希望點(diǎn)擊一個(gè)物體但是希望隔離UI,當(dāng)點(diǎn)擊到UI時(shí)不響應(yīng)物體的事件,那么一般的做法都是使用Unity自帶的api IsPointerOverGameObject來判斷...
那么 問題來了 mac總打開一個(gè) 怎么辦
每次打開unity腳本都新開一個(gè)vs解決方法unity版本:5.4.5f1vs版本:2015 最近使用windows的unity開發(fā)項(xiàng)目,突然遇到一個(gè)很坑的問題,就是每次打開腳本都會(huì)新打開一個(gè)vs。
2. 計(jì)算機(jī)基本顏色以及運(yùn)算 顏色運(yùn)算RGB(red, green, blue)(0, 1, 0),強(qiáng)度為0的紅光、強(qiáng)度為1的綠光、強(qiáng)度為0的藍(lán)光=》綠UnityRGB:0 ...
3D基礎(chǔ)渲染管線 1. 概述 渲染管線指的是在給定的3D場(chǎng)景中,根據(jù)一架給定的攝像機(jī)的視角生成2D圖像的一系列步奏。之所以是2D圖像,是因?yàn)槲覀兊钠聊皇?D的,因此我們需要通...
著色器語言:變量類型 介紹:著色器語言和C,C++編程語言一樣 為什么存在和簡(jiǎn)單介紹:先了解到有兩種渲染管線固定渲染管線是可配置的管線要不同效果時(shí)需要打開不同開關(guān)組合成不同效...
介紹 紋理貼圖移動(dòng)特效產(chǎn)生巖漿、瀑布效果實(shí)現(xiàn)原理是改變動(dòng)態(tài)改變紋理坐標(biāo)uv的值,使之移動(dòng) 修改UV值來實(shí)現(xiàn)紋理貼圖的滾動(dòng),其實(shí)就是讓一個(gè)圖片在滾來滾去,來模擬一些水流效果之類...
在利用Android Studio做項(xiàng)目時(shí),發(fā)現(xiàn)隨著項(xiàng)目?jī)?nèi)資源的逐漸增多(或者項(xiàng)目創(chuàng)建時(shí)間太過久遠(yuǎn),而又未經(jīng)常打開),Android Studio的build速度也越來越慢。...