一個華為手機專屬Bug 今天又發(fā)現(xiàn)了一個 華為手機 專屬bug,如下圖: 原本 LUX[https://assetstore.unity.com/packages/vfx/s...
一個華為手機專屬Bug 今天又發(fā)現(xiàn)了一個 華為手機 專屬bug,如下圖: 原本 LUX[https://assetstore.unity.com/packages/vfx/s...
徑向模糊的掉幀問題 渲染遷移到 URP 的工作基本差不多了,不過昨天跑包的時候遇到一個問題,在播放 徑向模糊 效果的時候,幀率 下降得很厲害,并且UI也跟著場景一起模糊了,如...
一個bug 最近正在做交接工作,被問到了一個問題,如下圖: 左邊這個球用的是Unity內(nèi)置的Standard shader,開啟了紅色的自發(fā)光??梢钥吹剑媾嗪?,自發(fā)光照亮了...
一個華為手機上的Bug 今天查一個 輝光抖動 的問題:我們一個PBR的摩托車,在開輝光后高光處閃爍的厲害,并且這個閃爍只出現(xiàn)在華為手機上(Mali GPU)。 用Render...
用反射探頭實現(xiàn)鏡面反射 之前看到過一個日本人寫的文章,關(guān)于如何使用Unity的反射探頭來實現(xiàn)地板的鏡面反射效果。 文章地址:http://nn-hokuson.hatenab...
關(guān)于TOD 前項目在模仿塞爾達(dá)的晝夜變換效果時用過 Time Of Day 這個Unity插件。 本文記錄一下 TOD 的云層渲染方式,以及如何讓 TOD 的云層遮擋太陽光的...
一個卡通的水 本文用 ShaderGraph 來模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果,原效果如下: 下圖是我用 ShaderGraph...
一個有趣的教程 昨天看了一個老外的視頻教程:Rain Drop Ripples,教程用 Shader Graph 實現(xiàn)了游戲中常見的下雨天地面的水花效果。 視頻中水花動畫的實...
Unreal的SSR交點檢測 關(guān)于 屏幕空間反射,可以參考文章很多,我覺得這篇寫得還是蠻好的:Screen Space Glossy Reflections,借個圖用用: 本...
球形高斯近似 之前提到,這篇文章 介紹了通過 球形高斯近似 來優(yōu)化 pow 的計算,代碼如下: 優(yōu)化前: 優(yōu)化后: 推導(dǎo) 關(guān)于上面代碼的推導(dǎo),可以參考 這篇文章,這里再列一下...
斧式雷基恩的護盾效果 下圖是 異界鎖鏈 斧式雷基恩的護盾效果: 趁著有空,我做了一個類似的實現(xiàn),丟到 github 上去了,地址:https://github.com/fat...
風(fēng)格化 + PBR PBR 追求 物理正確,風(fēng)格化 則天馬行空,兩個本來不搭邊的東西結(jié)合在一起,也可以實現(xiàn)出相當(dāng)有趣的效果。 下圖是我的新歡,異界鎖鏈 的女主小姐姐: 注意看...
戰(zhàn)場玩法的一個熱點 年前跑 仙盟戰(zhàn)場 玩法的時候,發(fā)現(xiàn)一處意料之外的 內(nèi)存分配,如下圖: 這里 Object:get_name 的 調(diào)用頻率 很高,每次調(diào)用都有 內(nèi)存分配,雖...
關(guān)于AssetBundle的卸載 又坐了一天月子,繼續(xù)寫文章找狀態(tài)。 本文是關(guān)于 卸載AssetBundle 的一些知識點。 下圖是一個最簡單的從 AssetBundle 加...
書接上文 前文介紹了草海的一些有趣的動態(tài)效果,本文是關(guān)于 提升光照表現(xiàn) 的一些做法。 Unity內(nèi)置草的光照表現(xiàn)普普通通,經(jīng)常會成為一些插件作者嘲諷的對象,下圖是 Unity...
書接上文 前文介紹了我們游戲草海的基本渲染方案,本文將介紹一些更加有趣的動態(tài)效果。 碰撞彎曲 碰撞彎曲 在手游中比較常見,下圖是我們游戲里的效果: uNature 的實現(xiàn)方式...
書接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置的 地形草(Terrain Detail) 存在的問題以及一些優(yōu)秀插件的優(yōu)化方案。 這些插件做法各有差別,但是主要的優(yōu)化方式可以總結(jié)為以下幾...