本文檔為22年在項(xiàng)目上開(kāi)發(fā)UI的時(shí)候,在研究學(xué)習(xí)TMP過(guò)程中寫(xiě)下的。如何創(chuàng)建動(dòng)態(tài)字體等功能網(wǎng)上已有其他大佬分享的文章,本文主要研究了TMP控件的描邊和投影功能,以及字體效果。...
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點(diǎn)point 點(diǎn)是二維空間和三維空間中的位置,沒(méi)有大小、寬度之類(lèi)的概念,通常用2個(gè)數(shù)值表示點(diǎn)在二維空間中的坐標(biāo),用3個(gè)數(shù)值表示點(diǎn)在三維空間中的坐標(biāo)。如:表示點(diǎn)的二維坐標(biāo)。表示...
一、前言 富文本的創(chuàng)建和設(shè)置資料,請(qǐng)查看官方文檔: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/u...
一、創(chuàng)建界面藍(lán)圖 1.1基礎(chǔ)知識(shí) 虛幻UMG即是類(lèi)似Unity的UGUI的界面布局設(shè)計(jì)工具,其在虛幻引擎中也是屬于藍(lán)圖,但創(chuàng)建入口并不在【藍(lán)圖】菜單中,而是在【用戶界面】中。...
前言 在一些游戲中,當(dāng)打開(kāi)UI界面時(shí),背景會(huì)以毛玻璃效果呈現(xiàn)場(chǎng)景,以突出當(dāng)前UI界面信息,效果非常不錯(cuò)。 Unity實(shí)現(xiàn)方案 在Unity中,要實(shí)現(xiàn)此類(lèi)效果,通常由TA制作一...
前言 在這段gif圖中,可以看到背景圖在循環(huán)滾動(dòng),而前面還有一個(gè)可以調(diào)整波浪運(yùn)動(dòng)頻率和曲線的界面效果,這2個(gè)效果均采用shader實(shí)現(xiàn)。 背景無(wú)限循環(huán) 在UI中,有時(shí)需要讓背...
前言 在《明日方舟》中,抽卡界面卡池左右滾動(dòng)時(shí),實(shí)現(xiàn)了3種基于滾動(dòng)容器的額外效果。 1、其卡池內(nèi)展示的角色和信息,會(huì)呈現(xiàn)分層滾動(dòng)的效果,這種視覺(jué)效果稱為視差滾動(dòng)明日方舟抽卡界...
官方教程中實(shí)現(xiàn)了一種場(chǎng)景機(jī)關(guān)玩法,當(dāng)玩家操控的角色站到壓力板上后,旁邊的門(mén)將打開(kāi)。如果離開(kāi)壓力板,則門(mén)將關(guān)閉。 現(xiàn)對(duì)該功能的藍(lán)圖業(yè)務(wù)邏輯進(jìn)行梳理,做一個(gè)筆記。 一、藍(lán)圖實(shí)例說(shuō)...
基于官方教程視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1M34y1x7tc[https://www.bilibili.com/video/BV1...
一、引言 AssetGraph是一種減少資源導(dǎo)入構(gòu)建工作流所需的工作量的工具,構(gòu)建AssetBundle和構(gòu)建可運(yùn)行應(yīng)用。使用這個(gè)工具,您可以構(gòu)建工作流,以圖形化的方式創(chuàng)建、...
前言 在Unity中,頂視角(TOPDOWN)游戲,攝像機(jī)以一定角度俯瞰場(chǎng)景,比如斜45°。在此情況下,有功能需求(比如世界地圖)需要點(diǎn)擊場(chǎng)景,讓攝像機(jī)移動(dòng)到點(diǎn)擊位置。 對(duì)于...
參考[專(zhuān)欄精選]TextMeshPro插件[https://zhuanlan.zhihu.com/p/48512586]TextMeshPro使用說(shuō)明[https://blo...
在本文,筆者講簡(jiǎn)單的講一講怎么在 Unity 中實(shí)現(xiàn)黑夜白天的一鍵切換。 演示: 場(chǎng)景中的燈效,除了直射光其他均是烘焙出來(lái)的。 原理: 如果想要實(shí)現(xiàn)上面的這個(gè)黑夜白天切換效果...