前言 最近聽到有朋友聊到了early-z,我們知道傳統(tǒng)的渲染管線是: 應(yīng)用階段(CPU)->幾何階段(頂點(diǎn)著色器)->光柵化階段(片元著色器)->各種測(cè)試(深度測(cè)試...
前言 最近聽到有朋友聊到了early-z,我們知道傳統(tǒng)的渲染管線是: 應(yīng)用階段(CPU)->幾何階段(頂點(diǎn)著色器)->光柵化階段(片元著色器)->各種測(cè)試(深度測(cè)試...
如果希望text在縮放之后依然清晰,可以試試先把文字大小設(shè)置為60,再把text的rect transform的scale設(shè)為0.5,之后用T調(diào)整文本框大小即可。 Rect ...
渲染速率優(yōu)化 說道UI的優(yōu)化肯定要說到 Drawcall,但其實(shí)Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項(xiàng)。 Drawcall注意事項(xiàng) 1 unity的Drawcall受畫布,...
在項(xiàng)目實(shí)踐中,我的模型做了兩套u(yù)v,我需要使用standardShader的secondary maps,因此在面板上選擇uv1,這樣Detail Albedo x 2使用的...
這幾天在學(xué)UE4,模型導(dǎo)入到UE4里面,最好是有UV2的(雖然UE4也可以像unity一樣自動(dòng)生成lightmap UV),模型導(dǎo)入到UE4里面,默認(rèn)的就是勾選 然后想到un...
2020.3.27更新 發(fā)現(xiàn)跟隨時(shí)抖動(dòng)的原因了,其實(shí)應(yīng)該按照傳統(tǒng)相機(jī)的跟隨邏輯放在late update里執(zhí)行,但是由于開發(fā)cinemachine的開發(fā)組很坑地把cinema...
Spring Bone部分 Bone Axis:給骨骼施加力的方向,根據(jù)骨骼自身坐標(biāo)來(lái)修改。比如某根骨骼是正y軸朝前,那么這一項(xiàng)應(yīng)該填x0 y1 z0;如果是負(fù)y軸朝前,那就...