前言 經(jīng)過上一篇對OpenGL es的環(huán)境搭建,了解幾個關(guān)鍵的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),本文將會解析軟件模擬紋理的繪制流程。 先擺一張,OpenGL es上下文的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 在閱讀本文時候,...
因為 Unity 對 Mono 的版權(quán)問題,當(dāng)前 Unity 中集成的 Mono 是相對比較舊的版本,而目前的 Unity 版本已經(jīng)全面支持 il2cpp 技術(shù)了,相對于 M...
解碼流程概要 從解碼前視頻隊列里取出視頻包解析NALU,獲取vps、sps、pps、sei等信息根據(jù)獲取到的參數(shù)信息初始化解碼器參數(shù)CMVideoFormatDescript...
2020年11月17日晚的Unity線上技術(shù)大會中,米哈游技術(shù)總監(jiān)弋振中《原神》在主機平臺上的渲染技術(shù)要點,主要包括了陰影,AO,Local Light,Volumetric...
圖形渲染管線是圖形渲染引擎物件繪制的流程邏輯,平時在工作過程中經(jīng)常會碰到各種跟管線相關(guān)的專業(yè)術(shù)語:前向渲染(Forward Rendering),延遲渲染(Deferred ...
Unity Shader系列文章:Unity Shader目錄-初級篇[http://www.itdecent.cn/p/3db29c182669] Unity Shade...
Unity Shader系列文章:Unity Shader目錄-初級篇[http://www.itdecent.cn/p/3db29c182669] 一、前沿: 1、Cg標(biāo)...
確實離譜,特定來贊一個
【Siggraph 2017】Optimized pixel-projected reflections for planar reflectors今天給大家分享的是來自微軟的Adam Cichocki在Siggraph 2017上發(fā)表的屏幕空間反射算法Pixel-projected Reflections的實現(xiàn),點擊鏈...
今天給大家分享的是來自微軟的Adam Cichocki在Siggraph 2017上發(fā)表的屏幕空間反射算法Pixel-projected Reflections的實現(xiàn),點擊鏈...
不久前玩了神秘海域4和盜賊之海,對游戲中形狀生動顏色通透的大海產(chǎn)生了興趣,于是開始查著資料學(xué)習(xí)自己動手寫一個海洋的水效渲染。這個shader基本是邊學(xué)邊寫的,編寫過程中我學(xué)到...
如果太陽光線被一個處于包含濃密氣體粒子(molecules & aerosols)空間的物體所遮擋住的話,在這個物體邊緣會出現(xiàn)從太陽位置出發(fā)的射線光束集,這種現(xiàn)象有很多名字:...
Unity3D中的地形類似于Maya中使用置換貼圖來變形高段數(shù)的多邊形平面,其原理是自動創(chuàng)建一個中等多邊形密度的mesh plane(多邊形平面),然后指定一張16bit的灰...