本文僅僅盤點(diǎn)iOS端直播技術(shù)的搭建 話不多說(shuō)先上圖,讓大家對(duì)直播技術(shù)有一個(gè)全局的認(rèn)識(shí)。 手殘 簡(jiǎn)單劃了一下,如果有不對(duì)的地方請(qǐng)私信我,大概技術(shù)用到的就這么多 ,其他的也沒(méi)有羅...
本文僅僅盤點(diǎn)iOS端直播技術(shù)的搭建 話不多說(shuō)先上圖,讓大家對(duì)直播技術(shù)有一個(gè)全局的認(rèn)識(shí)。 手殘 簡(jiǎn)單劃了一下,如果有不對(duì)的地方請(qǐng)私信我,大概技術(shù)用到的就這么多 ,其他的也沒(méi)有羅...
1、enabled如果需要將按鈕變灰,則需要另外處理 2、interactable最近才發(fā)現(xiàn)一個(gè)禁用和變灰的按鈕,這一年的代碼我踏馬真是白寫了
Unity與iOS交互 Unity調(diào)用iOS的方法,首先在Xcode中新建一個(gè)iOS的橋接類,并且將.m的后綴修改為.mm 在.h中加入以下代碼,里面的函數(shù)包括 無(wú)返回,返回...
背景 unity需要調(diào)用其沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的原生功能。unity使用C#開發(fā),可以與c++混編。iOS使用Objective-c開發(fā),可以與C++和C混編。例如: 支付,分享,音視頻...
Button Attribute特性:用于為一個(gè)方法在檢查器中繪制一個(gè)觸發(fā)該方法的功能按鈕 【Button】在檢查器上繪制哥哥按鈕,如果含有參數(shù),默認(rèn)以折頁(yè)的方式展示 以為為...
AddComponentMenu AddComponentMenu屬性允許您將腳本放置在“組件”菜單中的任何位置,而不僅僅是“組件 - >腳本”菜單。您可以使用它來(lái)更好地組織...
在本文筆者將帶大家走完 UPM(Unity PackageManager) 插件包的開發(fā)流程,在本文你將學(xué)會(huì) UPM 插件包的正確構(gòu)建與調(diào)試流程、GitHub發(fā)布、插件更新與...
這篇文章描述如何對(duì)2D圖片(Unity 中的 Sprite 和 UGUI Image) 做描邊 1. 內(nèi)描邊 思路:在片元著色器中,判斷當(dāng)前片元的上下左右像素(使用數(shù)值wid...
0.本文示例代碼地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. 消融預(yù)期效果 2. 核心思路 讓模...
0.本文示例代碼地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. 極簡(jiǎn)描邊 1.1 思路 使用兩個(gè) ...
頭疼問(wèn)題: 近期有個(gè)項(xiàng)目涉及APP連接硬件,APP和硬件處于同一局域網(wǎng),那么問(wèn)題來(lái)了,APP在連接硬件的同時(shí)也要能上網(wǎng),比如在地圖上顯示當(dāng)前手機(jī)的位置,那么就需要外網(wǎng)來(lái)定位,...
【狂云歌之unity_vr】unity項(xiàng)目持續(xù)集成dailybuild以及多平臺(tái)打包管理 前言 持續(xù)集成的意義就不多說(shuō)了。unity通常打包一般就直接build&run,但是...
【狂云歌之unity_vr】開發(fā)unity插件——一次搞定unity編輯器常用功能 這篇文章主要分享unity中與editor插件等相關(guān)的使用,比較基礎(chǔ),不過(guò)如果都掌握了就可...
前幾天開始準(zhǔn)備看源碼,結(jié)合自己工作使用Lua,想看sLua框架源碼,但是Lua確實(shí)不太熟悉,于是還是選擇C#,打算看NGUI的源碼(因?yàn)楣ぷ髦幸灿杏玫剑?。自己看源碼經(jīng)驗(yàn)不是很...