拿到CCA交互設(shè)計碩士的offer之后,曾經(jīng)發(fā)過微博,后來有朋友發(fā)私信問我申請的情況,所以這里把對話中的主要內(nèi)容分享出來,供申請這個項目的其他同學(xué)參考。 問:我聽說CCA的I...
拿到CCA交互設(shè)計碩士的offer之后,曾經(jīng)發(fā)過微博,后來有朋友發(fā)私信問我申請的情況,所以這里把對話中的主要內(nèi)容分享出來,供申請這個項目的其他同學(xué)參考。 問:我聽說CCA的I...
背景:University of Washington, MS, HCDE。護照有B1/B2美簽,英國旅游簽,荷蘭不知道什么簽(之前去讀博辦的);到過美國四次,都是短期,荷蘭...
在我看來,好的設(shè)計是: 在技術(shù)和資源限制的前提下,能夠達(dá)成預(yù)期的商業(yè)目標(biāo),并且能夠幫助用戶達(dá)成他們的目標(biāo),還讓他們感覺良好。
故事敘說(story-telling)是 UX 設(shè)計中一種高效的溝通方式,而其中一種故事敘說的方法就是故事板(storyboard)。故事板通常有三個主要的構(gòu)成元素: * 一...
同理心地圖(Empathy Map)是對“用戶是誰”的一種可共享的可視化。它的好處包含兩個方面:(1)讓大家對終端用戶的理解保持一致;(2)幫助我們作出“以用戶為中心”的設(shè)計...
費茨法則(Fitt's Law)是一個基本的設(shè)計法則,卻常常容易被人忘記。它描述的是用戶擊中目標(biāo)所需時間,是由目標(biāo)的大小,以及目標(biāo)距離用戶(或用戶的鼠標(biāo))的遠(yuǎn)近來決定的。 用...
說到游戲化設(shè)計(gamification),我們可能馬上會想到游戲,例如各種精彩的 PS4 和任天堂游戲。但其實,游戲化設(shè)計并不等同于游戲。游戲的功能主要是娛樂,而游戲化設(shè)計...
“設(shè)計思維”(design thinking),可能是 UX 設(shè)計中聽得最多的一個詞了。到底什么是設(shè)計思維呢? 設(shè)計思維可以有兩種解釋: 第一種是作為一種思維方式,即以用戶為...
摩擦(friction),是指阻礙用戶順暢地完成他們想要完成事情的交互。一般來說,摩擦是 UX 設(shè)計師需要避免,甚至是消除的。但有時候,我們卻偏偏要故意設(shè)計出摩擦來。為什么呢...
Mentor,即“導(dǎo)師”,是在自己的職業(yè)發(fā)展中能給自己有用的指導(dǎo),幫助我們獲得更好的發(fā)展機會的人。定期和 mentor 交流,有助于在職場獲得成功。但是,太多人沒有好好利用這...