簡介: 記得很早之前要在工程內(nèi)定位一個(gè) Script 文件那是一個(gè)難啊,最新遇到了新的方法,就如同在 Project 面板內(nèi)搜索一樣簡單unity版本: 2022.3.22...
PlayerMakerFSM: 1:手動(dòng)調(diào)用事件: fsm.Fsm.Event("事件名稱"); 2:獲取變量的值: fsm.Fsm.GetFsmInt("變量名稱"); f...
UDP也可以是“已連接”? 根據(jù)接觸到了 UDP 數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議相關(guān)的知識,在我們的腦海里,已經(jīng)深深印上了“UDP 等于無連接協(xié)議”的特性。 在沒有開啟服務(wù)端的情況下,我們運(yùn)行一...
記錄環(huán)境: Unity2020 1、Inspector顯示 修改字段顯示的名字 添加字段名額外備注(同時(shí)顯示標(biāo)簽跟字段名) 自定義字段Filed的顯示樣式 防止變量重命名后丟...
在FGUI中可以自己去寫lua的插件,來實(shí)現(xiàn)各種功能,最近寫了一個(gè)自動(dòng)生成UI控件的插件,需要的自取 總共分為4個(gè)文件,全部放在FGUI的工程目錄下的plugins文件夾里C...
初始設(shè)置 創(chuàng)建4個(gè)場景:Init,Start,Lobby,Game 在Init場景中添加GameManager,以及NetManager腳本 GameManager Netw...
在IT圈混飯吃,不管你用什么編程語言、從事前端還是后端,阻塞、非阻塞、異步、同步這些概念,都需要清晰地掌握,否則,怎么與面試官談笑風(fēng)生(chui niu pi)?但是,掌握這...
Unity中的單例總結(jié) 單例模式是程序員在編程時(shí)接觸到的最基礎(chǔ)設(shè)計(jì)模式之一,簡單一句話概括就是對象的唯一實(shí)例。 在unity中的單例模板有以下幾種 非Monobehavior...
事件觸發(fā)器作為unity常用的模塊解耦工具,其主要功能有三點(diǎn): 訂閱事件 移除事件 事件觸發(fā),并傳給監(jiān)聽的回調(diào)方法 之前在網(wǎng)上看了很多帖子,通常是用一個(gè)消息體對象作為回調(diào)參數(shù)...
unity 簡易有限狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn) 在我們從事unity工作時(shí),有時(shí)候會(huì)面對復(fù)雜的狀態(tài)切換,最簡單的方法就是用if else 或者 switch 進(jìn)行狀態(tài)判斷,如果狀態(tài)少還好,但...
最近huatuo(華佗)熱更新解決方案火爆了unity開發(fā)圈,起初我覺得熱更新嘛,不就是內(nèi)置一個(gè)腳本解釋器+腳本語言開發(fā),如xLua, ILRuntime, puerts。H...
一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個(gè)重要工具。我們可以在運(yùn)行時(shí)對游戲內(nèi)容進(jìn)行更新。這允許開發(fā)者提交更小的應(yīng)用程序,然后通過網(wǎng)絡(luò)將數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸,可以減...