HDRP_Volume框架

主要作用

1:為場景設(shè)置來自天空盒的光照.

2:設(shè)置各種陰影效果.

3:設(shè)置場景中的霧效.

4:設(shè)置基于屏幕空間的反射和折射,環(huán)境光遮蔽.(ssr,ao).

5:設(shè)置后處理效果.

6:設(shè)置實(shí)時(shí)光線追蹤.

創(chuàng)建和命名規(guī)范

1:創(chuàng)建在空物體上.

2:命名需要有意義.

Volume本質(zhì)

1:是一個(gè)Scriptable Object

2:場景默認(rèn)有一個(gè)Volume,自定義的都是對它的重載(Override);

3:根據(jù)掛載的碰撞體然后計(jì)算當(dāng)前相機(jī)位置確定是否激活(Loacal).

Volume目前有的重載

1:Exposure(曝光控制)

? ? ?①正確的曝光是場景的第一步(曝光指相機(jī)的感應(yīng)光線的強(qiáng)度),數(shù)值越高,強(qiáng)度越大.
? ? ?②曝光四種模式:

? ? ? ? ? ? ? ?固定曝光(Fixed) :適用于曝光變化不大的場景
? ? ? ? ? ? ? ?曝光范圍(單位EV100):-3~0 夜晚? 0~3 帶人工照明的夜晚? 3~6 室內(nèi)光照? ?6~8 日出日落 9~12 多云? 13~16 太陽當(dāng)空

? ? ? ? ? ? ? ?自動(dòng)曝光(Automatic):根據(jù)當(dāng)前相機(jī)位置自動(dòng)調(diào)節(jié)曝光,適用于曝光隨位置變化的場景比如從室內(nèi)到室外,
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Metering Mode : 用于控制如何采樣用于計(jì)算曝光的燈光
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Average 針對整個(gè)畫面采樣,計(jì)算結(jié)果穩(wěn)定
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Spot 只針對中央?yún)^(qū)域采樣,不太穩(wěn)定,如果中央過暗,則整個(gè)曝光過度,如太亮,則整個(gè)不足
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Center Weighted 取前二者的優(yōu)點(diǎn),相機(jī)為每個(gè)像素添加一個(gè)權(quán)重,最中心最大,然后計(jì)算曝光
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Lunminance Source : 計(jì)算緩沖數(shù)據(jù),默認(rèn)Color Buffer.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Compensation : 通過計(jì)算獲得曝光進(jìn)行補(bǔ)償,想獲得曝光不足和曝光過度用這個(gè)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Limit Min? Limit Max : 分別控制最大最小值.適當(dāng)調(diào)節(jié)相機(jī)位于亮部與暗部曝光

? ? ? ? ? ? ? ?曲線控制曝光(Curve Mapping ):通過曲線控制當(dāng)前場景曝光,X軸代表目前曝光,Y代表目標(biāo)曝光.專家使用

? ? ? ? ? ? ? ?物理相機(jī)控制曝光(Use Physicsal Camera): 選擇此,則Volume中只剩下補(bǔ)償(Compensation).想過度曝光或者曝光不足時(shí)候使用.
? ? ? ? ? ? ? ?通過相機(jī)的iso,shutter speed ,aperture調(diào)節(jié)控制,
? ? ? ? ? ? ? ?好處是如果熟悉真實(shí)世界的相機(jī)參數(shù),那么可以利用已有知識精確控制畫面的曝光.

2:環(huán)境控制(Visual Envronment )

1:Sky的type? ①none 不渲染天空盒
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?②Gradient Sky 將渲染的天空分成高中低三層,可分別給一個(gè)顏色.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?③HDRI Sky 使用一個(gè)立方體貼圖(cubemap) 渲染整個(gè)天空
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?④Physically Based Sky 用于模擬球狀星球的天空,天空大氣層分二個(gè)部分隨著高頻第降低,大氣密度指數(shù)級的降低

2 : 環(huán)境光模式(Ambient Mode):
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?①Static:整個(gè)場景環(huán)境光來自sky的環(huán)境光,可以使用Lighting 窗口中的static lighting sky 屬性設(shè)置環(huán)境光.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?②Dynamic : 場景的環(huán)境光來自Visual Enivironment 中設(shè)置的sky環(huán)境光.

3 : HDRI Sky (HDRI 天空) 當(dāng)VE中sky設(shè)置為HDRI 類型
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ①指定用于渲染的立方體貼圖(cubemap) (hdrihacen.com)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ②光照強(qiáng)度模式(Intensity Mode) 用于控制來自天空的環(huán)境光強(qiáng)度
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Exposure : 曝光 單位EV100的數(shù)值來計(jì)算強(qiáng)度
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Muylitiplier : 使用固定乘數(shù)控制天空的亮度
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Lux : 使用單位為Lux的數(shù)值計(jì)算天空的亮度?

4 : Rotation 用于旋轉(zhuǎn)HDRI的貼圖

5? : 更新模式 ( Uodata Mode ) :?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?On Changed : 當(dāng)一個(gè)或者多個(gè)與天空相關(guān)參數(shù)變化時(shí)更新
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?On Demand : 腳本api觸發(fā)才會(huì)更新
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Realitiome : 按照? Update Period 中指定間隔更新

6 : 適應(yīng) (Adaptaion) : 控制明暗變化的速度
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Fixed 固定
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Progressive 漸變 參數(shù)越大 變化越快

3 : 霧效 (Fog)

1 : Volume 中霧效適合全局霧, Dnsity Volume 局部霧效,比如云團(tuán).要制作體積霧,Lighting 里面休要勾選 Volumetrics?
2 : Fog Attnuation Distance (霧效衰減距離) : 控制霧的能見度,單位m,如設(shè)置10,意味著只能看到十米開外的地方.
3 : 基礎(chǔ)高度 (Base Heigh) : 控制連續(xù)霧效與指數(shù)霧效的邊界高度, 如設(shè)置為2米,則2米高度內(nèi)霧效連續(xù)的,二米外指數(shù)方式顯示
4 : 最大高度 (Maximum Height) : 控制霧的最大高度 ,超過后降到底部的0.37倍.
5 : 最大距離 (Max Fog Distance) : 以相機(jī)為起點(diǎn),超過后不再渲染霧,建議設(shè)置為相機(jī)最大提出far的距離,防止天空盒和場景霧不一致
6 : 顏色模式 (Color Mode) : 控制霧的顏色.sky color 會(huì)多出一個(gè)tint ,tint顏色會(huì)與天空色進(jìn)行相乘,不會(huì)大幅改變霧
7 : 體積霧 (Volumentric Fog) : 所謂上帝之光那種效果
8 : Albedo : 控制霧的整體顏色,真實(shí)世界霧沒有顏色
9 : 各向異性 (Anisotropy) : 模擬畫面中前景和背景中粒子對光的散射效果,大于0接近光源顏色,小于0接近則相反
10 : 環(huán)境光光照探針調(diào)光器 (Ambient Light Probe Dimmer): 調(diào)整來自天空的環(huán)境光強(qiáng)度,數(shù)值越大.場景中的光越亮,

4 : 光照 (Lighting)

1 : Ambient Occlyusion :環(huán)境光遮蔽 針對當(dāng)前鏡頭全屏畫面計(jì)算,讓裂縫,孔 洞更黑, 遮蔽的地方更暗.如果屏幕外物體擋了屏幕中物體,可能不會(huì)被遮蔽,經(jīng)常出現(xiàn)在屏幕邊緣.
?2: Indirect Lighting Controller 間接光照控制器
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Indirect Diffuse Intensity : 控制通過光照烘焙獲得的間接光照和光照探針的diffuse強(qiáng)度.相乘.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?Inderect Specular intensity?: 用于反射探針的高光強(qiáng)度,相乘.
3 : Screen Space Reflection (屏幕空間反射 ) : 控制屏幕空間的反射,hdrp配置中打開ssr才會(huì)生效? ? ? ? ? ? ? ?
?4 :?Screen Space Refraction (屏幕空間折射)??

5 : 材質(zhì) (Material)

1 : 保存次表面散射

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