重視心理動機(jī)的游戲化設(shè)計,可以成為激勵員工的有效工具

游戲化設(shè)計,80%屬于心理因素的影響,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計的影響。

世界各地頭部企業(yè)認(rèn)為,最好的工作方式之一可能就是“玩樂(Have Fun)”。

在學(xué)習(xí)管理平臺TalentLMS 2019年的一項調(diào)查中顯示:89%的受訪者認(rèn)為,如果他們的工作被游戲化,他們更愿意參與到工作中來,工作效率也會更高。在員工激勵層面使用游戲化方法,有數(shù)據(jù)展示,游戲化讓他們在工作中感覺更有效率 (89%) 和更快樂 (88%)。

那么,是不是將游戲化元素和機(jī)制融合到員工激勵中,就是成功的游戲化設(shè)計呢?答案是否定的。

舉兩個失敗的例子:

Omnicare的“工作效率第一”排行榜

Omnicare是一家專門為藥房管理軟件提供支持的組織。該公司曾經(jīng)一段時間接收到許多客戶等待服務(wù)時間過長的投訴。為了提高員工的工作效率,Omnicare 決定在引入游戲化機(jī)制。他們使用游戲化元素中的排行榜,解決投訴時間最短的員工會獲得現(xiàn)金獎勵。

雖然Omnicare的初衷是好的,但結(jié)果是災(zāi)難性的:等待時間空前高漲,員工流失率大幅上升,客戶滿意度降至歷史最低點。

盛大公司的員工任務(wù)積分系統(tǒng)

基于員工不想阿諛奉承領(lǐng)導(dǎo),經(jīng)理不再費心管理的初衷,盛大公司決定推行一個任務(wù)積分系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,員工通過自由領(lǐng)取任務(wù),完成獲得積分的形式進(jìn)行“工作打卡“,系統(tǒng)中還設(shè)置了闖關(guān)模式,打怪升級換來某些物質(zhì)特權(quán)??雌饋?,這個系統(tǒng)的設(shè)計是公平公正的。

隨著時間的推演,這個積分系統(tǒng)被越來越多的員工所厭惡。首先,系統(tǒng)中性價比高(易完成,經(jīng)驗值高)的任務(wù)會被人搶單式的領(lǐng)取并完成,造就了一小部分人”富“起來,剩下的性價比不高的任務(wù)無人問津。這個時候,NPC進(jìn)來對性價比低的任務(wù)進(jìn)行”懸賞“調(diào)節(jié),這個時候,”富人“會通過積分分享找一些”幫手“共同完成懸賞任務(wù),而”窮人“還是一樣窮。兩極分化愈演愈烈,并最終轟然倒下。

Omnicare 游戲化設(shè)計失敗的原因,是設(shè)計者未能理解是什么真正激勵和驅(qū)動了這些服務(wù)人員參與到工作中來(解決問題的成就感和喜悅感),讓員工覺得被管理了。盛大公司的任務(wù)積分系統(tǒng),設(shè)計者未能真正理解員工參與行為與工作報酬(工資、獎金)直接掛鉤,會因為行為的”等價償付“,人的行為從”社會規(guī)范“驅(qū)動向”市場規(guī)范“驅(qū)動傾斜。

游戲化設(shè)計的核心:心理誘因

通過游戲化設(shè)計提升人的參與感已經(jīng)是老生常談。埃森哲報告中指出,微軟早在1990年的Windows 3.0設(shè)計中就包含了Solitaire應(yīng)用程序,以幫助用戶練習(xí)鼠標(biāo)的點擊和拖動功能。

20+年來游戲化理念越來越流行,伴隨者千禧一代成為工作的主力軍,通過政策約束和自上而下的管理方法強(qiáng)制改變其行為模式,不再是可行的選擇。管理不善通常會對員工產(chǎn)生反作用,導(dǎo)致員工不敬業(yè)、適得其反的工作行為和增加離職率。

在游戲化中,使用心理學(xué)領(lǐng)域的動機(jī)理論為指導(dǎo),分析參與目的為導(dǎo)向心理觸達(dá)因素,并合理設(shè)置心理誘因,是引導(dǎo)員工參與、激勵員工的核心所在。

應(yīng)用在員工激勵方面的動機(jī)理論主要包括“馬斯洛的需求層次理論” 和 “麥克利蘭的需要理論”,下面我們來簡要介紹一下。

1、馬斯洛需求層次理論

亞伯拉罕·馬斯洛在1943年提出需求層次理論,馬斯洛將人的需求分為5層,像階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我實現(xiàn)需求。馬斯洛指出,每個需求層次必須得到實質(zhì)的滿足后,才會激活下一個目標(biāo)。同時,一旦某個層次的需求得到實質(zhì)的滿足,它就不在具有激勵作用了。換句話說,當(dāng)一種需求得到滿足后,下一個層次的需求就會成為主導(dǎo)需求。

馬斯洛5層需求中,社交需求,尊重需求,自我實現(xiàn)需求是人的高階需求,在游戲化設(shè)計中,大多以這幾層需求的滿足作為心里誘因的指導(dǎo)。同一時期,一個人可能有幾種需求,但每一時期總有一種需求占支配地位,對行為起決定作用。


馬斯洛需求層次理論

2、麥克利蘭需要理論

戴維?麥克利蘭和他的助理提出了三種需要理論,三種需要理論認(rèn)為主要有三種后天需要推動人們從事工作,它們是:

成就需要:達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)、追求卓越、爭取成功的需要

權(quán)力需要:左右他人以某種方式行為的需要

歸屬需要:建立友好和親密的人際關(guān)系的愿望

以上三種需要不分高低,不分先后,只有應(yīng)用場景的差異。


麥克利蘭三種需要理論


在游戲化設(shè)計過程中,我們需要以動機(jī)理論作為指導(dǎo),充分挖掘挖掘目標(biāo)參與者的參與動機(jī),并嘗試拆解成可被設(shè)計的游戲機(jī)制和元素。

常見應(yīng)用于員工激勵的游戲元素和機(jī)制

應(yīng)用于工作或者員工激勵場景游戲化設(shè)計的主要有5類機(jī)制,5種元素,后續(xù)大家在游戲化設(shè)計實踐中可以嘗試運用。

5種常用游戲元素:獎勵(Rewards)、勛章(Badges)、積分(Points)、排行榜(Leaderboards)、等級(Levels)。我在「游戲化的8類機(jī)制,52個元素」文章中有做簡單介紹:

5類常用游戲機(jī)制:

成就(Status):用戶通常會被組織認(rèn)可所驅(qū)動。正確的游戲化機(jī)制可確保用戶在參與過程中不斷的提高其在組織內(nèi)的地位,以獲得虛擬的榮譽。這種機(jī)制在社區(qū)建設(shè)中非常常見:最初通過官方的話題組織用戶發(fā)聲,通過一系列游戲化的元素和機(jī)制促進(jìn)用戶互動、內(nèi)容貢獻(xiàn),以換取組織內(nèi)地位的提升和成就勛章。

里程碑(Milestones):巧用“關(guān)卡”類的設(shè)計機(jī)制,但用戶能夠體會到打怪升級的階段性樂趣。這種設(shè)計成為階梯式的獎勵,讓參與者能夠跟隨游戲化設(shè)計者設(shè)計的步驟,一步步深入,最終獲得組織的成就,實現(xiàn)自我展示或者自我實現(xiàn)的需求。大家應(yīng)該對于身邊便利店中的”集貼紙換禮品“的活動不陌生吧?

競賽(Competition):字面意思非常好理解。舉個例子,埃森哲「Steptacular」軟件的目的是鼓勵員工多走路。通過讓參與者分享和比較他們的成就來參與到競賽中。公司還獎勵員工“Celebrating Performance”積分,這些積分可用于兌換 iPad 、相機(jī)等禮品。

社交(Social connectedness):德勤公司的「Throne Legend」 游戲允許新員工與企業(yè)的所有同事互動。軟件還允許參與者建立聊天組來討論他們“王國”建設(shè)策略。德勤中國學(xué)習(xí)與發(fā)展總監(jiān) Angela Lee 將這款游戲描述為“一種強(qiáng)大的破冰工具,一種拉近人與人之間距離的方式”。

排名(Rankings):通常與排行榜組合在一起,幫助參與者查看自己的表現(xiàn)及與其他人的表現(xiàn)進(jìn)行比較。

小結(jié)

游戲化如果用得正確且恰到好處,那么將會成為激勵員工的有效工具,否則反而會帶來負(fù)面效應(yīng)。

在游戲化設(shè)計的過程中,設(shè)計者需要考慮用動機(jī)理論指導(dǎo)設(shè)計實踐,充分挖掘目標(biāo)受眾的心理需求的基礎(chǔ)上,拆解用戶參與的心理動機(jī)因素并分析,最后才是將游戲機(jī)制游戲元素融合到游戲化設(shè)計流程中來。

游戲化設(shè)計,80%屬于心理因素的影響,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計的影響。

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