3.1 游戲黏性
用戶留存
自決理論:游戲過(guò)程中能體驗(yàn)到自主性、能力關(guān)聯(lián)性。自主是玩家做出的選擇及其原因(出于個(gè)人興趣);能力指最優(yōu)化挑戰(zhàn)人們的能力;關(guān)聯(lián)性是指玩家和他人的聯(lián)系
需求匱乏→初始動(dòng)機(jī)(動(dòng)機(jī)生成)→開始游戲→認(rèn)知和情感(游戲體驗(yàn))→持續(xù)動(dòng)機(jī)(動(dòng)機(jī)增強(qiáng))
3.2 游戲中的失敗
硬核游戲應(yīng)適度讓玩家受挫
休閑游戲則要減少讓玩家受挫的次數(shù)
受挫背后潛藏的問(wèn)題(玩家對(duì)于自身失敗的解釋)
控制源和穩(wěn)定度:控制源傾向是一種信念,關(guān)于你的行動(dòng)結(jié)果是取決于你所做的(內(nèi)部控制傾向)還是取決于環(huán)境因素(外部控制傾向);穩(wěn)定度是隨著時(shí)間的推移,偶然性因素保持穩(wěn)定和持續(xù)的衡量尺度

樂(lè)觀的歸因不影響下一次嘗試
如果多數(shù)玩家將游戲的成敗歸因于穩(wěn)定的外部因素,即游戲本身設(shè)計(jì)問(wèn)題,很難留住他們
3.3 動(dòng)機(jī)
游戲動(dòng)機(jī)是滿足玩家需求為目的,引起持續(xù)游戲行為的內(nèi)在動(dòng)力
作用:內(nèi)在促進(jìn)、導(dǎo)向、維持
類型:原發(fā)性動(dòng)機(jī),習(xí)得動(dòng)機(jī)
原發(fā)性動(dòng)機(jī):又稱生物性動(dòng)機(jī),是我們自身的生物性需要為基礎(chǔ)本能,可分為生或性本能,即力比多(libido);與死或攻擊本能,即他呢拖死(thanatos)
行為不僅由本能驅(qū)力,還由誘因,也就是外部刺激和獎(jiǎng)勵(lì)所驅(qū)使。尋求刺激的動(dòng)機(jī)是出于對(duì)刺激和信息的需要,包括活動(dòng)、好奇、探索、操作和身體接觸等,我們通過(guò)探索獲得關(guān)于食物源、危險(xiǎn)源以及其他重要環(huán)境信息
3.4 習(xí)得動(dòng)機(jī)
也稱社會(huì)性動(dòng)機(jī),是指人與社會(huì)生活相聯(lián)系的后天習(xí)得的動(dòng)機(jī)這類比原發(fā)性要多很多
“角色弧”理論
人類