技能指示器 如果你的游戲有戰(zhàn)斗系統(tǒng),那極有可能會(huì)做成技能系統(tǒng),如果你的游戲有技能系統(tǒng),那極有可能需要提示當(dāng)前技能的攻擊范圍,以便玩家預(yù)判命中或者閃避這次攻擊。 具體的形式如這...
技能指示器 如果你的游戲有戰(zhàn)斗系統(tǒng),那極有可能會(huì)做成技能系統(tǒng),如果你的游戲有技能系統(tǒng),那極有可能需要提示當(dāng)前技能的攻擊范圍,以便玩家預(yù)判命中或者閃避這次攻擊。 具體的形式如這...
你的燈亮著嗎
思維訓(xùn)練26-用中間態(tài)解決問(wèn)題01 在我們的兩個(gè)產(chǎn)品A和產(chǎn)品B中,都有一個(gè)人群管理的功能 在每個(gè)產(chǎn)品中,在創(chuàng)建人群,給人群命名時(shí)會(huì)要求,人群名稱在該產(chǎn)品下不能重復(fù),現(xiàn)在兩個(gè)產(chǎn)品的人群要實(shí)現(xiàn)同步,在同步時(shí)會(huì)...
01 在我們的兩個(gè)產(chǎn)品A和產(chǎn)品B中,都有一個(gè)人群管理的功能 在每個(gè)產(chǎn)品中,在創(chuàng)建人群,給人群命名時(shí)會(huì)要求,人群名稱在該產(chǎn)品下不能重復(fù),現(xiàn)在兩個(gè)產(chǎn)品的人群要實(shí)現(xiàn)同步,在同步時(shí)會(huì)...
前言 項(xiàng)目中有功能需要在代碼中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建UGUI對(duì)象,但是在網(wǎng)上搜索了很久都沒(méi)有找到類似的教程,最后終于在官方文檔中找到了方法,趁著記憶猶新,寫下動(dòng)態(tài)創(chuàng)建UGUI的方法,供需要...
游戲里常出現(xiàn)的一種需求,就是鼠標(biāo)觸碰到角色或物體時(shí)高亮。正在學(xué)習(xí)unity的shader,看官方的shader示例,其中有一個(gè)就是Rim Lighting,但是官方示例那個(gè)模...
前言 實(shí)現(xiàn)對(duì)象池的步驟 代碼 該腳本可以添加到創(chuàng)建的空物體身上,注意游戲場(chǎng)景中必須要有帶有碰撞器的對(duì)象存在,不然,射線射誰(shuí)呢? 測(cè)試代碼 該腳本掛載到球預(yù)設(shè)體身上(注意:球要...
本文為博主原創(chuàng)文章,歡迎轉(zhuǎn)載。請(qǐng)保留博主鏈接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity編程標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)引-3.4 Unity中的通用對(duì)象池 本節(jié)通過(guò)一...
在用Unity3D開發(fā)游戲中,我們會(huì)經(jīng)常創(chuàng)建多個(gè)場(chǎng)景,但是在場(chǎng)景過(guò)度的時(shí)候,通常場(chǎng)景中的對(duì)象會(huì)被刪除。所以Unity3D給了我們一個(gè)不刪 除前一個(gè)場(chǎng)景中的某一個(gè)對(duì)象或者腳本的...
在咱們做項(xiàng)目的時(shí)候經(jīng)常會(huì)遇到要換字體的情況,比如美工覺著字體不好看或者要做其它語(yǔ)言版本……遇到這種情況………如果UI很多,顯示的字體特別多,那就呵呵了………累不累先放一邊,萬(wàn)...
醫(yī)院掛號(hào)處遇到一個(gè)讓我心動(dòng)的女孩,她排外隊(duì)伍的最前頭,我在她隔幾人的身后。好幾次鼓了鼓勇氣想要走近搭訕,卻都無(wú)功而返。眼瞅著她從小窗里拿出病例本轉(zhuǎn)身向我這邊走來(lái),我知道這擦身...
你好博主,請(qǐng)問(wèn)下該組件能否支持動(dòng)態(tài)烘焙?比如不能走路的物體,隨機(jī)生成,然后動(dòng)態(tài)烘焙plane,然后尋路呢?
Unity NavMesh (導(dǎo)航網(wǎng)格)初探Untiy 提供 NavMesh (導(dǎo)航網(wǎng)格)可使物體實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路?!?Unity 人工智能游戲開發(fā)》在第四章介紹了 NavMesh ,里面提供的示例蠻有趣的。使用 NavM...
Unity 5.4的版本移除了OnLevelWasLoaded接口。這個(gè)接口可以在MonoBehaviour Awake之后,在過(guò)場(chǎng)景的結(jié)束的時(shí)候被調(diào)用。新版本提供Scene...
希望我的開發(fā)日志記錄的經(jīng)驗(yàn)越來(lái)越多,給以后得自己留個(gè)記錄和參考,同時(shí)也能為廣大的同樣是想做unity獨(dú)立開發(fā)者的朋友一些經(jīng)驗(yàn)和參考,互相學(xué)習(xí),互相進(jìn)步!如果想合作的可以加我微...
前言 不管開發(fā)什么游戲,游戲存檔是個(gè)必不可少的功能,你可能需要保存玩家的一些信息,比如身上穿戴的裝備,玩家角色所處的場(chǎng)景等各種信息,對(duì)于存檔功能(數(shù)據(jù)持久化),Unity提供...
不管何種語(yǔ)言,對(duì)象的創(chuàng)建與銷毀都需要消耗一定的時(shí)間,Unity3D 也是如此,所以在場(chǎng)景中,如果某些對(duì)象需要頻繁的創(chuàng)建與銷毀,這個(gè)時(shí)候我們經(jīng)常采用對(duì)象池技術(shù),這樣不僅可以降低...