技能指示器 如果你的游戲有戰(zhàn)斗系統(tǒng),那極有可能會做成技能系統(tǒng),如果你的游戲有技能系統(tǒng),那極有可能需要提示當前技能的攻擊范圍,以便玩家預判命中或者閃避這次攻擊。 具體的形式如這...
技能指示器 如果你的游戲有戰(zhàn)斗系統(tǒng),那極有可能會做成技能系統(tǒng),如果你的游戲有技能系統(tǒng),那極有可能需要提示當前技能的攻擊范圍,以便玩家預判命中或者閃避這次攻擊。 具體的形式如這...
你的燈亮著嗎
思維訓練26-用中間態(tài)解決問題01 在我們的兩個產品A和產品B中,都有一個人群管理的功能 在每個產品中,在創(chuàng)建人群,給人群命名時會要求,人群名稱在該產品下不能重復,現(xiàn)在兩個產品的人群要實現(xiàn)同步,在同步時會...
01 在我們的兩個產品A和產品B中,都有一個人群管理的功能 在每個產品中,在創(chuàng)建人群,給人群命名時會要求,人群名稱在該產品下不能重復,現(xiàn)在兩個產品的人群要實現(xiàn)同步,在同步時會...
前言 項目中有功能需要在代碼中動態(tài)創(chuàng)建UGUI對象,但是在網(wǎng)上搜索了很久都沒有找到類似的教程,最后終于在官方文檔中找到了方法,趁著記憶猶新,寫下動態(tài)創(chuàng)建UGUI的方法,供需要...
游戲里常出現(xiàn)的一種需求,就是鼠標觸碰到角色或物體時高亮。正在學習unity的shader,看官方的shader示例,其中有一個就是Rim Lighting,但是官方示例那個模...
前言 實現(xiàn)對象池的步驟 代碼 該腳本可以添加到創(chuàng)建的空物體身上,注意游戲場景中必須要有帶有碰撞器的對象存在,不然,射線射誰呢? 測試代碼 該腳本掛載到球預設體身上(注意:球要...
本文為博主原創(chuàng)文章,歡迎轉載。請保留博主鏈接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity編程標準導引-3.4 Unity中的通用對象池 本節(jié)通過一...
在用Unity3D開發(fā)游戲中,我們會經(jīng)常創(chuàng)建多個場景,但是在場景過度的時候,通常場景中的對象會被刪除。所以Unity3D給了我們一個不刪 除前一個場景中的某一個對象或者腳本的...
在咱們做項目的時候經(jīng)常會遇到要換字體的情況,比如美工覺著字體不好看或者要做其它語言版本……遇到這種情況………如果UI很多,顯示的字體特別多,那就呵呵了………累不累先放一邊,萬...
醫(yī)院掛號處遇到一個讓我心動的女孩,她排外隊伍的最前頭,我在她隔幾人的身后。好幾次鼓了鼓勇氣想要走近搭訕,卻都無功而返。眼瞅著她從小窗里拿出病例本轉身向我這邊走來,我知道這擦身...
你好博主,請問下該組件能否支持動態(tài)烘焙?比如不能走路的物體,隨機生成,然后動態(tài)烘焙plane,然后尋路呢?
Unity NavMesh (導航網(wǎng)格)初探Untiy 提供 NavMesh (導航網(wǎng)格)可使物體實現(xiàn)自動尋路。《 Unity 人工智能游戲開發(fā)》在第四章介紹了 NavMesh ,里面提供的示例蠻有趣的。使用 NavM...
Unity 5.4的版本移除了OnLevelWasLoaded接口。這個接口可以在MonoBehaviour Awake之后,在過場景的結束的時候被調用。新版本提供Scene...
希望我的開發(fā)日志記錄的經(jīng)驗越來越多,給以后得自己留個記錄和參考,同時也能為廣大的同樣是想做unity獨立開發(fā)者的朋友一些經(jīng)驗和參考,互相學習,互相進步!如果想合作的可以加我微...
前言 不管開發(fā)什么游戲,游戲存檔是個必不可少的功能,你可能需要保存玩家的一些信息,比如身上穿戴的裝備,玩家角色所處的場景等各種信息,對于存檔功能(數(shù)據(jù)持久化),Unity提供...
不管何種語言,對象的創(chuàng)建與銷毀都需要消耗一定的時間,Unity3D 也是如此,所以在場景中,如果某些對象需要頻繁的創(chuàng)建與銷毀,這個時候我們經(jīng)常采用對象池技術,這樣不僅可以降低...