我們在開發(fā)游戲的時候經常會遇到這樣的問題,當我們尋路的時候,其它人也在尋路,如何避免不從其它人的位置穿過。這個叫做動態(tài)避障,目前主流的解決方案就是RVO。本節(jié)我們來介紹一些U...
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這幾天在實習面試,看了很多別人的面經,對相關問題總結了一下。 C++ 定義一個struct,有int x,char c兩個成員,這個結構體的大小?如果增加一個static i...
參考Unity游戲開發(fā)——對委托的理解[https://zhuanlan.zhihu.com/p/84015453] 一、委托簡介 委托也就是delegate是一個引用類型,...
一、地面材質優(yōu)化 1、混合鵝卵石紋理+雜草紋理:將昨日描繪的黑白圖片,作為兩個紋理的遮罩,將二者混合得到一下結果 2、添加巖石,在插件中,勾選額外的網絡物體 右鍵,選擇巖石 ...
本文是Hello Games的主程Innes Mckendrick在GDC 2017上關于No Mans Sky(無人深空)球形地形實時生成與渲染方案的實施細節(jié)分享的學習總結...
在寫shader的時候,我們通常會創(chuàng)建一個unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從來沒有創(chuàng)建過compute s...
1.0 UGUI Mask遮罩 UGUI為我們提供了2個遮罩組件,分別是RectMask2D和Mask。下面分別說一下,這倆個遮罩的實現原理與區(qū)別。 2.0 RectMask...
這里分享的是Unreal在Siggraph 2015上關于SDF的相關技術,原始PPT在參考文獻[1]中給出。 分享的作者是UE的圖形程序Daniel Wright,到201...
1. CPU 與 GPU CPU與GPU的不同 設計目標的不同,它們分別針對了兩種不同的應用場景。 CPU需要很強的通用性來處理各種不同的數據類型,同時又要邏輯判斷又會引入大...