一、引言 AssetGraph是一種減少資源導(dǎo)入構(gòu)建工作流所需的工作量的工具,構(gòu)建AssetBundle和構(gòu)建可運(yùn)行應(yīng)用。使用這個(gè)工具,您可以構(gòu)建工作流,以圖形化的方式創(chuàng)建、...
一、引言 AssetGraph是一種減少資源導(dǎo)入構(gòu)建工作流所需的工作量的工具,構(gòu)建AssetBundle和構(gòu)建可運(yùn)行應(yīng)用。使用這個(gè)工具,您可以構(gòu)建工作流,以圖形化的方式創(chuàng)建、...
1.首先在pack manager導(dǎo)入 AI Navigation包 2.參照官方文檔的連接制作跳躍點(diǎn) https://docs.unity3d.com/Packages/c...
支持使用蘋(píng)果 id 登錄的Unity插件。 GitHub 上的工程多如繁星,有些好的倉(cāng)庫(kù),但凡不經(jīng)意間錯(cuò)過(guò)了就很難找回,故稍作采擷,希望能幫助到有心人。 簡(jiǎn)介: 筆者今天推薦...
@緋紅坦克 沒(méi)有打ab
使用Spine SkeletonGraphic(UGUI)時(shí)需要注意的坑,僅安卓真機(jī)會(huì)出問(wèn)題!圖一: 圖二: 圖三: 圖四: 出問(wèn)題情況說(shuō)明:首先是掛載Skeleton Graphic的物體默認(rèn)為未激活,然后操作Skeleton Graphic組件時(shí),在安卓真機(jī)下會(huì)報(bào)...
@緋紅坦克 不是
使用Spine SkeletonGraphic(UGUI)時(shí)需要注意的坑,僅安卓真機(jī)會(huì)出問(wèn)題!圖一: 圖二: 圖三: 圖四: 出問(wèn)題情況說(shuō)明:首先是掛載Skeleton Graphic的物體默認(rèn)為未激活,然后操作Skeleton Graphic組件時(shí),在安卓真機(jī)下會(huì)報(bào)...
參考連接:https://blog.csdn.net/weixin_41814169/article/details/88890650[https://blog.csdn.n...
保存自定義類(lèi)型需要注意: 1.需要一個(gè)值類(lèi)型的字段才能讓其成功保存~2.自定義類(lèi)里面如果保存自定義屬性之類(lèi)的需要打上[ES3Serializable]標(biāo)簽! 2022_01_...
聲明:下列文章鏈接轉(zhuǎn)載自陸澤西 (Jesse Lu)的個(gè)人博客,僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考使用,如若侵權(quán),告知?jiǎng)h除 1.要點(diǎn)技術(shù) 《Unity3D高級(jí)編程之進(jìn)階主程》第一章,C#要點(diǎn)技...
緣由:因?yàn)楣? 3D 共用一套iOS底層框架 一直以來(lái)都用拷貝的方法 取所需要的代碼 導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題 iOS底層拷貝過(guò)來(lái)的xxx.strings本地化文件 一直無(wú)法被編譯 即...
1. 關(guān)于Unity3D Unity3D(以下簡(jiǎn)稱(chēng)U3D)是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)...
前言,在游戲開(kāi)發(fā)中,經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到MVC、MVP、MVVM 這類(lèi)名詞,對(duì)他們的第一印象多是為了解耦、提高擴(kuò)展性而選擇的軟件架構(gòu)模式,但分別深究它們的區(qū)別或優(yōu)缺點(diǎn),又往往不得要領(lǐng),...
最近做的項(xiàng)目出現(xiàn)如題所述的問(wèn)題,打包在華為手機(jī)上跑沒(méi)問(wèn)題,但是在XS上跑就很卡,依次排查了以下幾個(gè)問(wèn)題。我的Untiy版本為 2019.4.5f1 1.游戲幀率當(dāng)游戲卡頓后,...
在這個(gè)降低入門(mén)門(mén)檻的大環(huán)境下,Unity 因?yàn)榭紤]到降低門(mén)檻,設(shè)計(jì)之初就是一個(gè)單線程,不允許在另外的線程中進(jìn)行渲染等等的工作,不然又要增加很多機(jī)制去處理這個(gè)問(wèn)題,會(huì)給新來(lái)的人...
一般我們?cè)赨nity項(xiàng)目中,都是美術(shù)給到圖片,然后程序直接導(dǎo)入U(xiǎn)nity,Android端給圖片設(shè)置為 RBGA Compressed ETC2 8bit,iOS端給圖片設(shè)置...
直接上代碼吧,不想bb了 下面為測(cè)試結(jié)果: 測(cè)試結(jié)果1: 測(cè)試結(jié)果2: 注意:上圖的畫(huà)布使用Overlay模式,所以Camera參數(shù)直接傳入null?。?! 最后,附上unit...
前言:筆者在最初寫(xiě)程序的時(shí)候,常會(huì)遇到一些狀況。 例如:更改一個(gè)字段或者添加一種小功能,就要把原來(lái)寫(xiě)過(guò)的東西廢棄,重新大量更改以前寫(xiě)過(guò)的代碼; 回顧很久以前編寫(xiě)的代碼,完全找...