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  • SP低模做成的高模用于烘焙的一些注意事項

    因為是用低模加褶皺和細(xì)節(jié)做的高模,低模本身沒有凹凸,會在sp烘焙時產(chǎn)生各種問題。特別是雙面模型,經(jīng)常會把后面烘到前面。 解決方法很簡單,在烘焙開始之前,在blender中拿低...

  • Blender高級進(jìn)階權(quán)重刷取方式

    比起常用的手動刷取,blender有更好用的權(quán)重刷取工作流。 Level可以像調(diào)整色階那樣調(diào)整權(quán)重的強度和擴散/收縮,是很好用的大型工具。 大型弄好之后,在權(quán)重繪制菜單的to...

  • Blender使用Ctrl J合并命令之后物體uv消失的解決方案

    因為blender支持多套uv,出現(xiàn)這種問題大概率都是uvmap的名字不一樣,導(dǎo)致合并兩個物體的時候uv變成兩套,出現(xiàn)類似于uv消失的問題。 解決方法就是把兩個分離的物體uv...

  • Blender高模uv投射低模UV的正確解決方法步驟

    1.給低模一個uv,低模身上必須要有uv,智能展開什么展開都可以,反正必須要有。 2.保證高模和低模的uv名稱相同,名稱不同也會導(dǎo)致無法投射uv,并且要保證沒有多余的uv坐標(biāo)...

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    吐槽

    最近總想整點異世界題材的番看,但今年的異世界番可謂是廁紙云集,可以讓人安心追下去的實在太少了。 最奇怪的地方就是,這些番劇的主角多多少少都會演出一些莫名其妙的圣母橋段,故意對...

  • Unity aces下光比調(diào)整的一些心得

    雖然說前期能做好的事不要交給后期做,并且一些shader可以自定義高光亮面和暗面的受光情況,但奈何unity的原生光照有局限性,對地形這一類shader生態(tài)差的東西你很難完全...

  • Gaea導(dǎo)出splatmap到Unity內(nèi)所見即所得的正確姿勢

    烘焙并導(dǎo)出RGB混合貼圖 首先,最好不使用splat節(jié)點,splat節(jié)點會把藍(lán)通道變得很暗,做出來就是一坨,所以我建議使用RGBmix節(jié)點來代替它,在gaea內(nèi)完成通道合并以...

  • Unity地形失真急救寶典

    情況一:地形網(wǎng)格失真 勾選draw instanced,pixel error設(shè)置在5左右即可解決。 在這個基礎(chǔ)上,如果想要優(yōu)化地形的頂點數(shù)量,可以修改pixel error...

  • 奇特的暈針體驗

    我一直都有低血糖暈針的問題,但這次的暈針可以說是打破了曾經(jīng)有過的暈針最長記錄,足足二十多分鐘才恢復(fù)過來。 和之前體驗過的時間斷層型暈眩不一樣,這次我清晰地在暈針之后大腦與身體...

  • 中文(簡體) 美式鍵盤/中文(簡體) 英國 刪除不掉的最佳解決方案

    下載搜狗輸入法,安裝之后在浮窗上點擊菜單→登錄賬號→常用→輸入法管理器 在輸入法管理器中強行刪除所有名字后面帶中文簡體的輸入法即可徹底藥到病除。你自己用的輸入法可以不刪。 若...

  • 調(diào)和思想與人物設(shè)定

    所謂調(diào)和,就是讓兩者不要打架、和諧共處的調(diào)節(jié)方式。 在色構(gòu)和平構(gòu)里經(jīng)常會聽到這個詞,但其實,這種神奇的思想也能被用在撰寫人物設(shè)定之上! 一般而言,調(diào)和思想在構(gòu)成上常用來減少相...

  • RGB與CMYK可以被統(tǒng)一嗎?為什么他倆會分家?

    首先說結(jié)論,無論是光學(xué)三原色所使用的RGB加色模式,還是顏料三原色所使用的CMYK減色模式,它倆都可以正常使用由當(dāng)代RGB模式衍生出來的色彩互補色理論。也就是說,青對紅,綠對...

  • 無題

    經(jīng)驗其實是這個世界上最不穩(wěn)定、最容易使人沉溺于自己愚蠢認(rèn)知中的東西。它會讓你放過自己,去用自己曾經(jīng)積累的認(rèn)知去分析世上的一切事物,這也便是我從事攝影行業(yè)后一直處于瓶頸無法突破...

  • 無題

    我時不時會為當(dāng)初的選擇后悔。 一切都好像一場醒不來的夢,但我已無法回頭,縱使有SL能從頭再來也或許還會選擇這條路,因為我實在是看不到希望,也應(yīng)付不來那擋在我面前的障礙。 那里...

個人介紹
忙于做開發(fā),時不時記些筆記
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