因為是用低模加褶皺和細(xì)節(jié)做的高模,低模本身沒有凹凸,會在sp烘焙時產(chǎn)生各種問題。特別是雙面模型,經(jīng)常會把后面烘到前面。 解決方法很簡單,在烘焙開始之前,在blender中拿低...
因為是用低模加褶皺和細(xì)節(jié)做的高模,低模本身沒有凹凸,會在sp烘焙時產(chǎn)生各種問題。特別是雙面模型,經(jīng)常會把后面烘到前面。 解決方法很簡單,在烘焙開始之前,在blender中拿低...
比起常用的手動刷取,blender有更好用的權(quán)重刷取工作流。 Level可以像調(diào)整色階那樣調(diào)整權(quán)重的強度和擴散/收縮,是很好用的大型工具。 大型弄好之后,在權(quán)重繪制菜單的to...
因為blender支持多套uv,出現(xiàn)這種問題大概率都是uvmap的名字不一樣,導(dǎo)致合并兩個物體的時候uv變成兩套,出現(xiàn)類似于uv消失的問題。 解決方法就是把兩個分離的物體uv...
1.給低模一個uv,低模身上必須要有uv,智能展開什么展開都可以,反正必須要有。 2.保證高模和低模的uv名稱相同,名稱不同也會導(dǎo)致無法投射uv,并且要保證沒有多余的uv坐標(biāo)...
雖然說前期能做好的事不要交給后期做,并且一些shader可以自定義高光亮面和暗面的受光情況,但奈何unity的原生光照有局限性,對地形這一類shader生態(tài)差的東西你很難完全...
烘焙并導(dǎo)出RGB混合貼圖 首先,最好不使用splat節(jié)點,splat節(jié)點會把藍(lán)通道變得很暗,做出來就是一坨,所以我建議使用RGBmix節(jié)點來代替它,在gaea內(nèi)完成通道合并以...
情況一:地形網(wǎng)格失真 勾選draw instanced,pixel error設(shè)置在5左右即可解決。 在這個基礎(chǔ)上,如果想要優(yōu)化地形的頂點數(shù)量,可以修改pixel error...
下載搜狗輸入法,安裝之后在浮窗上點擊菜單→登錄賬號→常用→輸入法管理器 在輸入法管理器中強行刪除所有名字后面帶中文簡體的輸入法即可徹底藥到病除。你自己用的輸入法可以不刪。 若...
所謂調(diào)和,就是讓兩者不要打架、和諧共處的調(diào)節(jié)方式。 在色構(gòu)和平構(gòu)里經(jīng)常會聽到這個詞,但其實,這種神奇的思想也能被用在撰寫人物設(shè)定之上! 一般而言,調(diào)和思想在構(gòu)成上常用來減少相...
首先說結(jié)論,無論是光學(xué)三原色所使用的RGB加色模式,還是顏料三原色所使用的CMYK減色模式,它倆都可以正常使用由當(dāng)代RGB模式衍生出來的色彩互補色理論。也就是說,青對紅,綠對...