2021年1月13日星期三天氣晴 下午游完泳,我騎車回家。經(jīng)過一個十字路口,見路邊有個阿姨扶著自行車不動,面露難色,身旁擺放著一些物品。 我到她跟前停下來,問“阿姨,需要幫忙...
人類最美麗的命運、最美妙的運氣,就是從事自己熱愛的事情并獲得報酬。 —— 亞伯拉罕·馬斯洛 2020年4月,疫情趨緩,我所在的部門卻緊張起來,開始周六加班。享受著這個“福報”...
想象這樣一個課程:持續(xù)十天,開始前上交手機,每天九點睡、四點起,全程不能說話、讀寫,禁止眼神、肢體接觸,只能在小范圍內(nèi)活動,除了吃飯、休息之外就是打坐。你愿意參加嗎?你的反應(yīng)...
@mo__acb1 TerrainToMesh插件
在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出之前地形中的花草等細節(jié)模型是場景美術(shù)手動擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
@_ArayA_ 是的哈,先看懂Shader原理
手游效果分析(Snapdragon篇)之前寫過一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析,但這個工具高通早就沒有維護了,在使用其分析游戲效果的時候也是錯誤百出。還好,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...
是在Unity中刷花草,然后用TerrainToMesh這個插件導(dǎo)出哈,導(dǎo)出的是預(yù)制件~
在Unity地形中刷模型并導(dǎo)出之前地形中的花草等細節(jié)模型是場景美術(shù)手動擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
本文記錄了在使用Texture2DArray時遇到的一些問題以及解決方案。以下是最初的代碼,由Texture2D的數(shù)組,生成一個Texture2DArray: 調(diào)用方法,遇到...
之前地形中的花草等細節(jié)模型是場景美術(shù)手動擺放的: 但這樣擺放問題在于布置大片地形元素的時候略顯麻煩。且每次編輯地形,如調(diào)整高低起伏后都需要重新擺放,不夠靈活。不勝其煩的美術(shù)便...
之前做過一個地形效果,最近打包到真機上評估了一下性能,發(fā)現(xiàn)了不少有意思的東西,特發(fā)文總結(jié)、分享下。 測試概覽 測試結(jié)果 有趣發(fā)現(xiàn) 一 測試概覽 1 測試目的 對比地形的兩種渲...
Unity地形集成了許多功能:高度圖、樹、草等。本文僅專注于其中一部分:地形貼圖。主要介紹了Unity地形貼圖的三種實現(xiàn)方式: Unity自帶地形貼圖 Terrain轉(zhuǎn)Mes...
之前寫過一篇基于Aderno Profiler的手游效果分析,但這個工具高通早就沒有維護了,在使用其分析游戲效果的時候也是錯誤百出。還好,失之東隅,收之桑榆:Snapdrag...
@別來_e8a5 可以通過基礎(chǔ)紋理、法線紋理等來表現(xiàn)細節(jié)~
各向異性頭發(fā)效果一 概覽 本文講解了各向異性頭發(fā)效果的原理,Shader的具體實現(xiàn),以及部分注意事項。社會你坤弟,人慫話又多,這次先上Demo: AnisotropicHair 二 原理 1...
謝謝捧場哦!由于自己之前是程序,所以整個過程還是填了不少坑呢
次世代美術(shù)制作流程一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...
真希望能早些看到此書:在介紹各個知識點之外,更重要的是將相關(guān)的知識點給整合了起來,形成了一種框架感。比如Unity中的Lightmap,如果知道它是渲染引擎中資產(chǎn)調(diào)節(jié)階段的一...
一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。 先看一下最終的效果: 實現(xiàn)此效果的步驟為: 在3dsMax中創(chuàng)建模型 為模...