0.遇到的問(wèn)題 按照之前文章的步驟做下來(lái)一切都是那么的絲滑 甚至切換到安卓工程,也只是需要重新生成一下膠水代碼,就可以打包真機(jī)運(yùn)行了 但是當(dāng)轉(zhuǎn)換成小游戲的時(shí)候卻報(bào)了一個(gè)錯(cuò)誤 ...
0.遇到的問(wèn)題 按照之前文章的步驟做下來(lái)一切都是那么的絲滑 甚至切換到安卓工程,也只是需要重新生成一下膠水代碼,就可以打包真機(jī)運(yùn)行了 但是當(dāng)轉(zhuǎn)換成小游戲的時(shí)候卻報(bào)了一個(gè)錯(cuò)誤 ...
0.前情提要 之前我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了加載遠(yuǎn)端資源 那么我們現(xiàn)在就可以來(lái)做熱更資源了 1.修改代碼 我們先隨便修改一下TS代碼 比如在GameMain的構(gòu)造函數(shù)里加一句 conso...
0.前情提要 在上一篇文章里面我們準(zhǔn)備好了遠(yuǎn)端資源,現(xiàn)在我們開(kāi)始寫代碼來(lái)加載遠(yuǎn)端資源 1.ResourcesManager 首先我們創(chuàng)建一個(gè)新的類ResourcesManag...
0.目的 用Addressable實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)端加載JS代碼 1.準(zhǔn)備工作 首先打開(kāi)Package Manager,確認(rèn)一下是否已經(jīng)引入了Addressables 2.配置Addr...
0.前情提要 我們已經(jīng)有了FGUI和PuerTS,而且也實(shí)現(xiàn)了TS與C#的交互 接下來(lái)我們要做的就是熱更新了 1.熱更新設(shè)計(jì) 以前熱更新我們需要用AssetBundle來(lái)實(shí)現(xiàn)...
0.設(shè)計(jì)接口 還是一樣,我們先設(shè)計(jì)接口,這里我還是命名為IStaticBehaviour 1.模板類 對(duì)于三個(gè)Update,或者說(shuō)對(duì)于任何一個(gè)C#調(diào)用的函數(shù),我們其實(shí)都可以使...
0、設(shè)計(jì)接口 我們先設(shè)計(jì)一下接口,這里我寫了一個(gè)IStaticBehaviour的接口 1、C#實(shí)現(xiàn) 然后新建一個(gè)C#腳本,取名為OnUpdateAction,它需要繼承Mo...
0、MonoBehaviour單例 在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們需要盡量減少C#與TS(JS)的交互 但是有時(shí)候有些特殊需求確實(shí)要用到Update、FixedUpdate、LateUp...
首先,送上一個(gè)鏈接【FGUI官方教程中關(guān)于PuerTS的文檔[https://www.fairygui.com/docs/unity/puerts]】 0.從AssetSto...
0.首先保證上一節(jié),你導(dǎo)出的WebGL是可以跑的 1.導(dǎo)出并轉(zhuǎn)換成小游戲工程 點(diǎn)擊菜單上面的 微信小游戲->轉(zhuǎn)換小游戲 彈出一個(gè)窗口,填入appid,項(xiàng)目名、導(dǎo)出地址等信息、...
Puerts和Puerts WebGL Support這兩個(gè)package,通過(guò)URL來(lái)導(dǎo)入,如果沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的話,是很方便的,更新也很方便 但是總有那么些時(shí)候網(wǎng)絡(luò)不好,或者...
0.本地設(shè)置 首先控制面板,打開(kāi) 啟用或關(guān)閉Windows功能,然后開(kāi)啟下圖中紅框標(biāo)記的功能 1.開(kāi)啟本地服務(wù)器 按照下圖設(shè)置 好了,這樣你就開(kāi)啟了一個(gè)本地服務(wù)器 3.跑起來(lái)...
0.新建Unity項(xiàng)目 這里我一開(kāi)始使用的是2021.3.2來(lái)創(chuàng)建的項(xiàng)目,但是有一些問(wèn)題,只能等Unity修復(fù)了 所以最后我選擇了用2020.3.35來(lái)制作這個(gè)項(xiàng)目(寫這篇文...
項(xiàng)目需求: ·使用Unity+FGUI ·安卓端可熱更 ·IOS端可熱更 ·可轉(zhuǎn)成微信小游戲 PuerTS作為一個(gè)已經(jīng)發(fā)布了幾年的東西,安卓和IOS端早已有過(guò)無(wú)數(shù)成功案例了 ...