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    OpenGL下坐標(biāo)系統(tǒng)解析

    2D笛卡爾坐標(biāo) (通常指平面坐標(biāo)) 3D笛卡爾坐標(biāo) 視口:在顯示器的屏幕窗口上定義一個(gè)對(duì)齊的矩形的視口,OpenGL會(huì)自動(dòng)建立世界窗口和視口的變換(包括縮放和平移)。當(dāng)世界窗...

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    內(nèi)存管理及優(yōu)化

    Unity3D 里有兩種動(dòng)態(tài)加載機(jī)制:一個(gè)是Resources.Load,另外一個(gè)通過AssetBundle,其實(shí)兩者區(qū)別不大。 Resources.Load就是從一個(gè)缺省打...

  • 沒有運(yùn)行過把,變量都寫錯(cuò)了

    Unity: 一個(gè)簡(jiǎn)單的鏡頭移動(dòng)/縮放管理類(只移動(dòng)鏡頭方式)

    用于場(chǎng)景中鏡頭的移動(dòng)/縮放行為管理: 場(chǎng)景固定,移動(dòng)和縮放的是鏡頭. 邊界控制,是通過直接限定攝像機(jī)的移動(dòng)范圍來做的. 縮放是通過攝像機(jī)的高度變化來實(shí)現(xiàn)的. 進(jìn)行定點(diǎn)縮放, ...

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